28. 2. 2009

Tohle si z Ábíčka nevystřihnete.

Mno, trochu přihlouplý titulek, ale nazvat článek jednoduše "Dante's Inferno", všichni jen přikývnou, že trailer přece viděl každý, a půjdou zas googlit. Jenže já si nechci povídat o hře, která ani zdaleka nepřekoná God of War, i když se marketingové oddělení tluče hrdě v hruď, ale o dva roky starém loutkovém filmu, který Danta putujícího smysluplným peklem alespoň trochu respektuje a namísto smrtonosné kosy (?) dává srdnatému poutníkovi do vínku kocovinu.

Dante's Inferno v režii nezávislého tvůrce Seana Mereditha se shání dost blbě. Ostatně já po něm pošilhával už v době, kdy jsem kdesi v hlubinách internetu objevil krátký, ale velmi zajímavý trailer, a kopii získal až teď. Pokud odkliknete můj krásný oranžový link, dozvíte se na ploše dvou minut vše potřebné a uvidíte sami, jestli vás tahle podivnost osloví. Živá animace papírových placek se jen tak nevidí a tvůrci s ní zjevně mají dlouhodobé zkušenosti.

Žádné triky, žádný stop motion, čistá ruční práce, která mnohdy nezakrývá geniálně jednoduchá loutkoherecká řešení poměrně svízelných nápadu. Sice vám čelist nebude padat pořád, ale míra vnoření do příběhu je až překvapivá, pokud si uvědomíte, s čím jsou tvůrci nuceni pracovat. Po formální stránce jednoznačně profesionální záležitost.

Skloubení současných reálií a středověké literatury sice není příliš originální a bývá smrtící, nicméně z Danteho textu zůstalo tentokrát to podstatné a zbytek představuje solidně promyšlená a místy skutečně vtipná satira na tu prohnilou Ameriku plnou hříšníků. Tedy žádná fantasmagorie o vražedném Dantovi a jeho sidekickovi Vergíliovi, ale inteligentní adaptace s myšlenkou (které dodává váhu výborný James Cromwell v roli zmíněného Vergília) a slušnou dávkou autorské invence.

Díky všudypřítomným detailům ve stylovém výtvarném podání disponuje film zvýšenou znovukoukatelností, takže jestli se někde dostanete ke kopii, rozhodně za nějakou tu investici stojí.
Čtěte zbytek

24. 2. 2009

Krysí pracky lepí pomalu, ale jistě.

Psát, psát a psát, číst i počítat (daně mizerný). Prohlodávat se internetem, šolíchat nádobí ve dřezu, rozmražovat, vařit, péct a smažit, nezanedbávat ženu ani hygienu, udržovat sociální vazby po hospodách i na netu, nadávat na nespravedlnost světa, těšit se z radostí života, třídit odpad, platit u pokladny, dobývat se na správná okénka úřadů. Hrát, hrát si, přemýšlet, malovat, poslouchat hudbu či cinkot tramvají. Spravovat počítač, bublat brčkem do sklenice s kolou, telefonovat si s rodiči, vybírat schránku, ale hlavně už konečně slepit toho miniaturního Hummera... Jak to mám sakra všechno stihnout?

Jako prcek jsem miloval lepení modelů. Tak moc, až mi výpary z ředidla zvýšily hladinu bilirubinu v játrech (říkal doktor a maminka se bála, že fetuju). Pak přišel gympl, pak vejška, a já celých deset let neměl čas ukojit své piplací touhy, ani svou obsesi miniaturními šťetečky. Teprve po roce regulérní práce na plný úvazek (takové té, co vykonávají obyčejní smrtelníci a já už toho radši nechal) jsem našel odvahu vrazit rovné dva tisíce do starter kitu (pilníčky, štětečky, kleštičky, skalpelíčky, pinzetičky, barvičky, lepidýlko a velká flaška ředidla) a do krabice se dvěma miniaturními vojenskými Hummery.


To bylo před rokem. Snad vás, jako mě, potěší, že na světě jsou dva krásné zelené podvozky i s hnědými
výfuky. Oproti desetileté abstinenci jistě pokrok, ale představoval jsem si to celé trochu jinak. Čas bych na ně měl, což o to, ale věnuji ho raději zcela novému fenoménu, který jsem objevil poměrně nedávno.

Říkám tomu "víkend". I když se sobotami a nedělemi se málokdy protne. Je to takový zvláštní den, kdy se ráno vymotám z deky, doplazím se do kuchyně, kde v mrákotách vyrobím cosi podobného kávě, pak si dřepnu k televizi nebo oknu (podle nálady a počasí) a čučím. Hodinu po hodině s mozkem zapnutým "na sporo" až do vysvobozujícího večera. ICQ vypnuté, zvuk mobilu vytěsněný z hlavy, povědomí o okolním světě schované v koupelně, kam se bojím vkročit. Nejím a sotva piju, ale sakra si to celé užívám. Zatímco v temném koutku mysli jakýsi permoník tiše naříká, že mrhám časem, zbytek duše i těla vříská blahem.


Netušil jsem, jak moc člověk potřebuje víkend, a je pravda, že v posledních letech jsem jich pěknou řádku vynechal. I teď se ostatně dostavují dost nepravidelně a trochu se bojím, aby z nich brzy nebyly celé týdny. Slyšel jsem cosi o "Time managementu". I manželka tvrdí, že bych si ho měl pořídit. Ostatně v době, kdy si každá trafika pořizuje sales asistenty a u regálů v hypermarketech odpočívají hejna manažerů jakosti, si snad obyčejná osoba výdělečně činná může dovolit alespoň malinkatý time management, ne? Zítra podám inzerát. Nebo možná ještě rok, dva počkám. Třeba se tyhle time managementy objevují samy od sebe ve chvílích nouze. Jako Superman, nebo jako víkend.

Čtěte zbytek

22. 2. 2009

"Drž hubu a krvácej!"

Ze Spirita jsem měl podle mého v celku oprávněné obavy. Franka Millera respektuju jako jednoho z nejlepších komiksových autorů, ale jeho režijní schopnosti ve mně vzbuzovaly pochybnosti. O Eisnerově předloze (plurál by byl možná vhodnější) toho příliš nevím, ale trailer jasně naznačil, že tahle komiksová adaptace předvede prachsprostý klon Sin City s debilním příběhem a do poslední pihy vyretušovanou Evou Mendes jako hlavním lákadlem na teenagerské beďary.

Můj filmový instinkt, kterému jsem si za lééééééta praxe zvyknul bezmezně naslouchat, bohužel nezklamal. Miller sice hláškuje o sto šest a do jisté míry se mu daří vpašovat do vlastního scénáře slušné kvantum pro něj typicky drsného wisecracku, ale příběh o maskovaném mstiteli bezpráví, který beze zbytku miluje své město a všechny jeho sličné občanky, padá s prvním
výstřelem a dál se jen v agónii plazí do klišovitého konce.

Vizuální styl funguje na jedničku a Miller se dokázal od zmíněného Sin City párkrát poměrně pěkně posunout zpět k čístému komiksovému vidění, ale nebetyčné kvantum hluchých míst v ději i poměrně zbytečného mudrlování nad tajemstvím nesmrtelnosti zasahují jinak použitelnému filmu těžké rány. Eva Mendes tu nefunguje ani jako vábnička na akné, na to je její postava příliš plochá a emočně labilní. Přeslazený Gabriel Macht je zas natolik věrný své předloze, že měl raději v těch čtřicátých letech (kdy vzniknul první komiks) zůstat.

Pár světlých a poměrně výjimečných bodů jsem ale přeci jen zahlédl. Především atmosféra Ameriky padesátých let jemně šmrncnutá japonskými vlivy sedí tomuhle filmu precizně na tělo, ale zkousnutelnou podívanou z něj dělá především herecké duo Samuel L. Jackson a Scarlett Johansson.


Arcizlouny si tihle dva střihli se zjevnou chutí a Miller pro ně přichystal dvě naprosto báječné scény, které z celku vybočují i vizuálním stylem. Mluvím o kutí piklů před japonskou vlajkou a o vysvětlovačce v nacistickém podání. Brilantní, leč pouhé zlomky jinak poměrně brakové stopáže.

Jediné, co film zachraňuje jako celek, je tentokrát až překvapivě nemillerovský humor. Ať už slovní, či situační komika - obě jsou dost úderné, aby se člověk při sledování nenudil. Nečekal jsem to a šlo o překvapení příjemné, takže film úplně nezatrucuji. Nicméně znovu už ho vidět nemusím a dvojku (bude-li) si také nechám s radostí ujít. Dvě fenomenální scény zůstanou v paměti nejmíň pár let a pachuť promarněné šance spraví příští týden Watchmeni.
Čtěte zbytek

21. 2. 2009

Proč třetí Fallout není Fallout?

Pro mnohé hra roku, pro fanoušky většinou příjemné překvapení... Precizní grafika, vypiplané postavy, solidní herní mechanismy, živoucí svět do puntíku opsaný z odkazu slavných předků - a přece nemůžu s klidným svědomím prohlásit, že Bethesda opravdu vyhmátla podstatu a přišla na trh s plnokrevným pokračováním. Fallout 3 je prostě levoboček. A stát se to jednoduše muselo, protože máma hratelnost se spustila se sukničkářem, který je dnes jasně v kurzu. Jmenuje se next-gen grafika a občas ho vážně nemusím.

Nic proti fotorealistické vizualizaci, kouká se na ni hezky a pokrok nezastaví nějaké nářky sentimentálního hráče, ale nezdá se vám, že těm dnešním vyšperkovaným hrám trochu ubližuje? Když si pustíte první Fallout, kromě očí musí silně zapracovat i fantazie. Izometrické schéma pustiny se stále stejným krvelačným plevelem a anonymním avatarem, kterému ani nevidíte do obličeje, podněcuje představivost podstatně víc než detailní editor plný ztřeštěných paruk a fousů; než vycizelovaná krajina, kde každý šutr má svůj příběh... Dodnes si prvního Fallouta pamatuju jako silně realistický zážitek, jako plastickou pustinu, ve které pobíhal chlápek s mým ksichtem místo pixelů (no, možná byl trochu urostlejší než já). Z třetího pokračování mi ale v hlavě zůstanou už navždy jen screenshoty a verbální popisy zajímavých momentů.


Vnoření do hry je dnes, alespoň pro mě, mnohem těžší, protože představivost dostala od doktora Shadera nemocenskou a absence výraznějších filmových postupů (až na pár kousků, kterým simulace reality skutečně sluší - Metal Gear, Silent Hill...) mi znemožňuje přijmout hru jako, řekněme, silně interaktivní film. Pravěké textovky byly prostě jen knihy s příkazovým řádkem. 8-bitová grafika přidala jen velmi abstraktní vizuální vjem. První dva Fallouty bylo stále možné prožít jako literární dílo s megalomasnkými ilustracemi. Ale s příchodem 3D akcelerace ztratily hry i poslední pouto s hráčskou fantazií, a teď jako by se nemohly rozhodnout, které narativní postupy se ke špičkové technologii hodí víc než tuny textu.

Chvíli jsem si snažil namlouvat, že můj zájem o hry slábne s věkem. Dobrá, uznávám, že mě občas chytí záda. Uznávám, že má roztomilá manželka v jednom kuse peče mufíny. Uznávám, že jsem už vystřídal několik zaměstnání. Ale proboha! Kromě ženy se má rodina rozrostla zatím jen o pár kytek na parapetu a ono pověstné dítě v mužském těle se o slovo hlásí častěji než je zdrávo. Pořád si rád hraju a neustále se vracím ke starým hrám. A nemluví ze mě sentiment, když říkám, že mě baví víc. Mluví ze mě čtenář a člověk, který má rád kontrolu nad svými sny, ne nad grafickým zázrakem herního designéra.


Jestli mě mají dnešní hry skutečně oslovit, potřebují něco víc, než staré schéma, novou grafiku a pár minimalistických rádobynovátorských úprav v hratelnosti. Potřebují buď přijmout podstatně větší množství filmových vyprávěcích prostředků, protože filmům se teď jako médium blíží nejvíc, nebo si vytvořit vlastní.

Teď už vím, že nový Fallout je nesmysl. V dnešních podmínkách jednoduše nemohl vzniknout. Jsem rád, že se o to Bethesda pokusila, a jsem rád, že vytvořila skvělou atmosférickou kopii v nové grafice a s pár rozumnými úpravami. Ale ten starý "fotorealistický" zážitek, který jsem si podle mustru Black Isle vytvořil ve vlastní hlavě, prostě nahradit ani doplnit nedokáže.
Čtěte zbytek

17. 2. 2009

Holka na baterky

Udělal to zas. Chan-Wook Park mě opět dostal na kolena. Mně, kterému maminka už v pěti letech spílala do televizních maniaků. Do první chebské porevoluční videopůjčovny jsem naklusal už druhý den po otevření ještě s maminčinou rudou rozevírací občankou. Půjčil jsem si tehdy Lynchovu Dunu a Scottova Blade Runnera (v osmi letech, prosím - no, možná v devíti, kdo se s tím má počítat). Prostě mě zaujaly covery. Od té doby jsem viděl tisíce filmů (nebo tak nějak, ani s tímhle se počítat nebudu) a dnes se v kině většinou nudím, protože vím, co přijde. Občas dokonce do písmene odhadnu repliku, kterou se nenápaditý scénárista rozhodl obohatit obecenstvo.

Ale Parkovy filmy? Kdepak. Než jsem prošel jeho t.r.i.logií pomsty, myslel jsem, že už mě v téhle branži nic příliš nepřekvapí. Jenomže neuvěřitelným Oldboyem mi Park doslova setřel mlíko z brady. Připadal jsem si jako
žáček na první hodině kinematografie. No a teď? Teď jsem dokoukal jeho do morku kostí šílený I'm a Cyborg, But That's OK a dostal políček po mém nezkušeném, amaterském zátylku.

Park je prostě chodící originál. Režisér s šílenými nápady, o které se nebojí opřít celý film. Jeho vizuální styl a vytříbený hudební vkus jsou jen louskáček na vlašáky plněné fantazií. Co tenhle člověk narve během dvou hodin na plátno, nenasní průměrný Čech za celý rok. Částečně za to samozřejmě může naše neznalost asijské (v tomto případě jihokorejské) mentality, ale Park nic nešifruje, ani nebalí do metafor, takže na nějaké rozdílné národy se tu hraje dost blbě.


"Jsem kyborg, ale to je v pořádku" je v podstatě kukaččí hnízdo řízlé neposkvrněným svitem mysli. Zatímco ale Forman hnízdo jen přeletěl, Park do něj hodil placáka. A zatímco Gondry striktně oddělil realitu od snu, Parka tahle hranice vůbec nezajímá. Zápletka? Mladá Young-goon (drsný jméno pro korejskou holku, co) je nemocná. Myslí si, že je kyborg. No, a tak skončí v blázinci, kde se vlastně celý film odehrává. Všichni jsou tu šílení a každý má svou agendu, včetně lékařů.

Téměř každá scéna je více, či méně praštěný obraz ze života v jednom sanatoriu. V popředí se odehrává hlavní děj a v pozadí skotačí cvoci. Už úvodní titulky racionálně uvažujícího diváka
srovnají se zemí, a jak děj plyne, Park nenápadně graduje absurditu vyprávění do naprosto bizarního konce, který vám ale po sto dvaceti minutách přijde naprosto normální.

Jednoduše si s námi hraje jako rozpustilé dítě s utahanou matkou a má z toho náramnou bžundu. A divák vlastně taky, protože je to čistokrevná, krutě inteligentní komedie, kterou v hollywoodské produkci nenajdete, ani kdyby na ni Chaplin ukázal prstem.
Čtěte zbytek

15. 2. 2009

Omalovánky perské

Čtyři hodiny. Víc s tím hadrákem nestrávím. Jestli tohle je herní krok vpřed, tak já chci začít couvat. Perský princ sice v pár aspektech příjemně překvapil, ale v inovativních postupech zaťal šavli do stromu života.

Tradičně poťouchlý překlad do češtiny, který stále zarputile ignoruje existenci hovorového jazyka (a zrovna sem by ty nespisovné koncovky tak krásně seděly), kupodivu výrazně kompenzuje slušný dabing. Ale o tom jsem psát nechtěl. Takže jen malá pochvala české distribuci, i když z krabice s angličtinou bych měl větší potěchu.

Co mě zklamalo nejvíc, byla kupodivu grafika. Artworky a první screeny výborně nastartovaly očekávání. Ostatně jen kvůli tomu malovanému spektáklu jsem prostě musel instalovat. Jenže pak se to rozhýbalo a mému pedantskému, detailistickému oku (to se jen tak říká, ve skutečnosti mám dvě) došlo, že celé to hurá se cell-shadingem má především zakrýt neskutečně ploché textury a simplicistní modely postav i prostředí. Kdyby se to nehemžilo barvami a nenabíralo komiksácky syté kontury, asi by nám všem popadaly čelisti, jak je to hnusné a nedodělané. Nic proti jednoduché grafice, ale stylově ulehčená práce patří do indie.


Elika - fajn čudlík na prodloužené skoky a výtečný nápad, jak udržet dynamickou hratelnost v okamžicích jisté smrti. Nicméně místo té superspolupracující herní revoluce stačil s trochou nadsázky jetpack. Kecat se s ní nedá, protože výsledný smalltalk trumfne i rozhovor s prodavačkou v trafice. A e-e-e-ečkování na polích hojnosti není nic jiného než fúze alegorií na mužský i ženský orgasmus ve hře pro náctileté.


Neustálá repetice jediného úkolu a jednoduché hraní, kdy princ odskáče všechno za vás, jsou ale ten největší kůl do rakve. Proč rovnou nepřidělit princi tlačítko pro "vpřed" a nesměrovat ho myší? Vždyť je to směšné. Blíží se ke srázu - space. Ke kruhu - R. Nic víc. Všechno oddře za vás.


Alespoň boje se povedly. Většinou nestačí jen surově mlátit. Musíte chtě-nechtě reagovat na nepřítele. Sakum prdum ale nový Princ naprosto odrovnal pocit z interaktivity a vsadil všechno na barvičky. 76 % - a to nadržuju, protože dohrávat se mi to nechce.
Čtěte zbytek

Zlá krysa... Zlá!

Před pár týdny jsem si uvědomil, že mi schází skutečný herní antihrdina. Nemyslím v akademickém slova smyslu (tedy postrádající klasické hrdinské vlastnosti), těch máme hafo. Od Guybrushe po Nika Bellika. Všichni jsou to kovaní zmetci s vlásním morálním kodexem. Ale mně bytostně chybí skutečný parchant, který vyrve dítěti lízatko z pusy a vezme s ním i pár zubů.

O vánocích jsem se znovu pustil do Mass Effectu a udělal poprvé v životě, co mi mé ego nikdy ve hrách nedovolilo. Hrál jsem za hajzla. V dialozích volil arogantní odpovědi, odmítal pomáhat chudinkám a střílel bez rozmyslu. Překvapivě se hra ani trochu nezměnila. Nikdo mě neměl míň rád, žádný úkol nebyl složitější. Jen Shepardová (nějak mi to zlounství přišlo v ženské verzi živočišnější) víc krčila obočí a brala všechno s přehledem.

S každou odpovědí jsem ale tentokrát otálel a myšítko neustále sklouzávalo k těm "jasně, pomůžu, vyřeším" variantám. Chybí mi trénink. Rozum říká: "Je to jenom hra, nikdo se nedívá." Zbytek osobnosti se ale šikaně ostatních postav vzpírá. Při hraní jakéhokoliv GTA, Lynche s Kanem a dalších antihrdinských opusů není co překousávat. Vercetti i Bellic jsou parchanti v hermeticky uzavřených světech obydlených psychopaty a naprostými zrůdami. Anonymnímu řidiči vezmete auto bez skrupulí, protože o něm nic nevíte. Bossův bar vystřílíte s náramnou radostí, neboť jde o zmetka na ntou...

Herní antihrdinové jsou jednoduše zasazení do rostředí, kde jednoznačně hrajou roli klaďasů. Možná mají svérázné metody a vulgární slovník, ale vždycky stojíte proti větším hajzlům, než je vaše postava. Jakmile přistoupíte na pravidla téhle hry, ztotožnění není problém. Podobně vyvrtnuté postavy v nenávistí zkrouceném kontextu jsou populární právě proto, že konáte dobro maskované za zlo. Ztotožnění v posunutých morálních měřítkách není přece žádný problém.

Ve Falloutu máte nesmrtelné děti a možnost volby. Proto jsem vždycky skončil s karmou v oblacích. Mass Effect jen předstírá, že můžete hrát zle, nakonec stejně zachráníte galaxii, byť s trochou arogance navrch. Chci skutečného zlouna. Chci podmanivou adventuru o masovém vrahovi ve školce. Chci simulátor šíleného zubaře s možností pročíst si deatilní karty pacientů. Chci střílečku, která mě podrobně skrz filmové sekvence seznámí se srdceryvnými osudy obětí (ne, Postal obývají jen samý psychopati na odstřel). A především chci vědět, jestli bych dokázal v takovém případě zvednout myš a pustit se do díla.
Čtěte zbytek

Konec blogové dovolené

Je na čase to tady trochu provětrat. Koneckonců ono těch písmenek neubude. Čtěte zbytek