21. 7. 2009

GREAT! FAILED! & give us the child! 2/2

A pokračujem v suché analýze...

Ve své době precizní grafická prezentace (mimochodem, jde o víc než koukatelnou hru ještě dnes) umožnila tvůrcům rozjet naplno práci s kamerou, využít kvalitní motion capturing a přibrat do party i další důležitou složku kvalitního vyprávění - mimiku postav. Pokud se totiž snažíte o emočně vypjatý děj, je samozřejmě důležité, aby divák/hráč věděl, co právě postavy cítí a prožívají. Dokonce ještě dnes jsou některé hry (adventury nevyjímaje) schopné na mimiku postav zcela rezignovat a opět cpou raději popisy emocí do dialogů - velká chyba a nesmyslný kompromis, který rozbíjí plynulost vyprávění na kousky.

Jelikož tohle ale Fahrenheit nemá zapotřebí, může svůj plynule prezentovaný děj zatížit dalším mechanismem, který osobně v adventurách nemůžu vystát - časovým limitem. Ten je ve hře všude. Musíte se rychle rozhodovat v dialozích, ještě rychleji jednat ve vypjatých scénách, kdy se blíží nebezpečí. Neustále jste konfrontováni s neúprosným tokem času a ono to kupodivu funguje. V jiných hrách pro mě běžící stopky znamenají frustraci, tady ale natolik zapadají do koncepce vyprávění, že skutečně vytvářejí onen kýžený efekt napětí. Na rozdíl od adventur totiž stačí utéct oknem, schovat mrtvolu nebo vlézt pod postel... Nikdo vás nenutí sahat do inventáře (který tu mimochodem zcela chybí) a kombinovat předměty, nebo před něčím zběsile utíkat. Jste ve stresu a musíte jednat, ale mozek používáte zcela běžným způsobem. Neobejdete se bez něj, zároveň vám však situace nevyšťaví veškerý intelekt. Prostě zlatá střední funkční cesta, opepřená explicitním záběrem na blížící se nebezpečí.


A ještě jeden prvek v harmonii s výše popsanými dělá z Fahrenheita onu hru, jež výjimečným způsobem kombinuje výhody interaktivity s filmovou dynamikou. Lehce benevolentní výběr postav a tedy i pořadí scén, vás totiž nestaví do role hráče, ale spíš do pozice režiséra (a herců, chcete-li). Příběh Fahrenheita si do jisté míry řídíte sami. Je na vás, zda budete pravidelně střídat postavy a přiblížíte tak hru více filmovému střihu, nebo pojedete co nejvíce po jedné dějové lince (tj. budete si např. vybírat Lucase vždy, když bude k mání) a váš zážitek spíš bude napodobovat linearitu adventurních her.

Střídání postav navíc disponuje schopností manipulovat hráčovou perspektivou na nabízené události, což je jasný filmový postup. Všimněte si, že zpočátku je roztříštěné a postupně, jak se osudy charakterů proplétají, možností ubývá a slévají jednotlivé pasáže dílčích postav se zkracují - promyšlená kompozice, která ještě více dynamizuje děj.


Fahrenheit je skutečný unikát. Díky nevídané souhře jednotlivých narativních postupů v něm fungují jinde nesnesitelné herní mechanismy (alespoň pro mě nesnesitelné). Tuctový děj namíchaný z konspiračních teorií, kyberpunkových strašáků a mystiky dávných civilizací pozvedá s láskou psaný scénář, který zná své postavy, a chytrý režisér, jenž ví, co je práce s detaily. Už proto se ani trochu nebojím o osud Heavy Rain ze stejné dílny, na kterém pracují už nechutně dlouho. Jsem přesvědčen, že se zrodí další diamant a je víceméně jasné už z prvních uvolněných materiálů, že hratelnost půjde opět stranou. Nicméně existují světlé výjimky, kdy hraní není na hře to hlavní. Heavy Rain bude spíš jako návštěva kina, kam vejde člověk zcela sám, světla zhasnou a na plátně se rozjede další záhadný příběh plný vymazlených charakterů a nečekaných zvratů. A aby jste si alespoň trochu připadaly jako hráči, dostanete před vstupem do sálu od usměvavé trhačky lístků ovladač se čtyřmi čudlíky, kterým budete film posouvat k úspěšnému rozuzlení.

A ono to bude fungovat, protože tuhle parádu točí lidi z Quantic Dream.
Čtěte zbytek

GREAT! FAILED! & give us the child! 1/2

Bacha na spoilery, jestli jste ještě nehráli, nečtěte a radši si kupte SCORE 185 ;)

Fahrenheit - hra, která se už od svého početí s dětským křikem vzpříčila ve škatulce s adventure hrami a odmítá spadnout na dno. Ještě aby. Kromě faktu (ano, faktu!), že jde o výbornou záležitost, do žádné škatulky ani nepatří. Jestli má vůbec s nějakým žánrem něco společného, pak se pojďme bavit o interaktivních filmech.

Vím, nemáme je rádi. Tenhle plochý fenomén devadesátých let, kde člověk jen odklikával povětšinou laciné FMV sekvence, je temnou kapitolou herní evoluce a zamést ho potichu pod koberec se stalo posláním všech obhájců hráčských práv. Jenže Fahrenheit má víc atributů interaktivních filmů než adventur, na rozdíl od "konkurence" jde ovšem o mistrovský kousek.


Francouzské studio Quantic Dream nepatří v herní branži k nejproduktivnějším. Na triku mají zatím jen fenomenální žánrový crossover Omikron: The Nomad Soul (diamant vybroušený do poslední plošky a požehnaný kreativitou Davida Bowieho - druhý díl se chystá!) a zmíněný Fahrenheit. To vše stihli za deset let. Ale tohle nejsou řemeslníci, kteří na nás chrlí tři tituly ročně. Spíš připomínají básníky, jež se léta piplají s jedinou sbírkou a se světem se podělí až v momentě, kdy své dílo považují za dokonalé.

A Fahrenheit nemá k dokonalosti příliš daleko. Tohle monumentální soukolí tvůrčích mechanismů promazali autoři do posledního zoubku a šroubku, přičemž na naraci a prezentaci vyvinuli takový tlak, že hratelnost prostě musela jít stranou. Jak ale vysvětlíte, že hra, která podle mého rozhodně není adventurou (ač ji do této žánrové piksly neustále někdo strká), funguje tak skvěla, přestože hraní samotné sestává z nehorázného množství šipkování, minimalistický pohybů myší po předdefinovaných stopách a jen toho nejnutnějšího rozsahu pobíhání po lokacích? Záhada? Vůbec ne. Vytříbené narativní postupy kompenzují tento zdánlivý neduh víc než je vlastně třeba.


I když Fahrenheit je ve skutečnosti jen série miniher a mozek k jeho hraní téměř nepotřebujete (reflexy jsou tu mnohem důležitější), enormní tvůrčí tlak na vyprávění příběhu se s vervou šavlozubého tygra zaryl do všech složek hry a nemá problém rozcupovat kteréhokoli odpůrce šipkování a věčného detailistu, včetně mé maličkosti. Faktu, že Fahrenheit je ve skutečnosti film, který vám ovšem dává v mnoha momentech možnost volby, se od počátku podřizuje všechno od scénáře, přes bohaté a účelové využití hudby i kamery až po velice chytrý výběr hratelných postav.

Všichni, kdož krysu čtou, si snad uvědomují, že příběh (ve Fahrenheitu vcelku slušný, ale žádná geniální úžasnost) je jen jedna složka scénáře. "Text" (resp. i jeho technická část) Fahrenheita bojuje především na frontách, kde ostatní hry (včetně adventur a interaktivních filmů) selhávají. Mluvím například o do detailu promyšleném pozadí hlavních postav, které se ve hře prezentuje prostřednictvím zdánlivě fádních a všedních úkonů. Lucas Kane má byt plný uměleckých předmětů, má velký balkón, nedávno se rozešel s přítelkyní, pracuje v bance, v kuchyni má schovanou pohotovostní lahev whiskey, v přehrávači strčenou placku s lehkým a zasněným rockem, nosí pletené svetry, jeho bratr je kněz, dětství strávil na vojenské základně, jeho kolega v práci ho nemá v lásce... A mohl bych pokračovat dál a dál. Důležité ale je, že hra vám nic z toho neservíruje explicitně, veškerý background se dozvídáte nenásilnou formou při hraní. Pustíte rádio, otevřete skříňku v Lucasově kuchyni nebo se prostě jen díváte kolem sebe a podvědomí už si potřebné informace zpracuje.


Tohle je filmový postup dobrých scénáristů a režisérů - důraz na detail a co možná největší informační hodnota skrytá mimo dialogy (ty jsou mimochodem skvěle napsané). Dialogy mají totiž hýbat dějem, ne ho popisovat. A zbytek informací se má prostě válet kolem, aby si ho divák mohl pěkně posbírat sám. Stejné pravidlo platí i pro ostatní hratelné postavy. Právě proto je ve hře tolik zdánlivě zbytečných scén - nezávazný box Carly a Tylera, Tylerův streetballový (nebo jak se ta hra jmenuje) zápas s kolegou z práce, jeho hádky s milenkou, Carlyn rozhovor s homosexuálním sousedem, neustálé pití kávy a vody, abyste své postavy udrželi ve formě...

Všechny tyto ve hrách téměř nevyužívané narativní postupy vám zasazují postavy do kontextu, zvyšují jejich věrohodnost, odhalují jejich společenské role a zintenzivňují vaši míru vnoření do hry, která pak působí maximálně realisticky. Většina her ve své monumentální snaze vyprávět něco netradičního zcela zapomíná na všední detaily, které z vyprávění dělají silný prožitek. Ve Fahrenheitu ale musíte udělat ten jeden malý
pohyb myši, abyste vystoupily z auta, musíte zapálit tři svíčky jednu po druhé, musíte zahrát své bývalé milence na kytaru, aby roztály konverzační ledy. Všednost a banalita jsou dvě rozdílné věci, a když se mezi nimi naučí vypravěč rozlišovat, dokáže diváka zabavit i zcela podružnými úkony. Herní byznys se je ale zpravidla rozlišovat ani nesnaží a oběma charakteristickým prvkům lidského života se raději obloukem vyhýbá. Fahrenheit však nikoliv, a i proto jde o tak vynikající zážitek.

Tím ale filmové postupy zdaleka nekončí. Ve druhé části této suché analýzy se jukneme na další...
Čtěte zbytek

5. 7. 2009

Krysa cool no more?

Je to roztomilé, chlupaté, hlodavé a není to vidět. Co je to? Krysa v kině.

Je to sto dvacet minut wrestlingu obřích plechovek od Pepsi a piv různých značek, patnáct minut pubertálního humoru nejhrubšího zrna, pět minut klišovité romantiky a deset minut plytkého děje se třemi debilními zvraty. Co je to? Noví Transformeři v kině. Tuhle bezmála tříhodinovou porci supercool záběrů na pokus skloubit trapné vtipy s totální destrukcí nezachrání vůbec nic. Když jsem vylezl ze Slovanského domu po shlédnutí čtvrtého Terminátora, kde Bale řval z plných plic, vrtulníky padaly a děj zemřel jako první, myslel jsem, že to nejhorší mám letos za sebou.

Jenže dnes se po plátně začaly válet Decepticoni, Optimus Prime otevřel slovník patetických hlášek a Michael Bay otevřel své vrakoviště dokořán. Někdo mu při natáčení musel přimíchat do pití nějakej sajrajt. Vždyť tenhle mistr spektáklů si umí vybírat scénáře a točit pohodové akční jízdy. Tak co je špatně?

Sledovat Revenge of the Fallen je jako tři hodiny čučet na špatně sestříhaný trailer. Miluju nabušené trailery, ale nesmí přesáhnout šedesát vteřin, pak jde totiž jejich kouzlo do kytek. Sto padesát minut je vážně trochu moc. Zvlášť když se děj pohne jednou za hodinu. Je to asi takhle: Roboti bojujou v Šanghaji, pak Shia LaBeouf dostane šlehu od střepu z mikiny z prvního dílu, uvidí mimozemské hieroglyfy a jde na vysokou. Dál roboti bojujou v Americe a nakonec bojujou v Egyptě, aby nám človíčkům nespadlo slunce na hlavičky. Hááálelúúúja!


Někdo by mohl namítnout, že se film hemží dílčími zápletkami. Omyl, panstvo, damstvo. To nejsou zápletky, alébrž navýsost trapné anekdoty, případně gagy. Ale chyba je asi ve mně. Noví Tranformers jsou blockbuster se super robotími zápasy, špičkovými triky a bravurní prací s kamerou... Teda asi. Nějak jsem v půlce přestal ten guláš plechu a explozí vnímat. Zýval jsem a nudil se. Přitom všechny přítomné atributy zábavy mě měly zasáhnout stejně jako pohled na puberťáka za volantem žlutého Maserati. Že bych přestával být cool?

Dokonce i ženě se tenhle nešťastný pokus o film líbil. Chápejte - mé ženě. Mé "Bourne Identity je dobrý film, ale ty automobilový honičky bych vystříhala" ženě. Mé "Rambo je nuda, vždyť se tam jenom pořád honěj po lese" ženě. Ženě, která usnula uprostřed fenomální projížďky Steva McQueena ulicemi San Francisca v zeleném Mustangu, se líbil film, v němž se neděje zhola nic. Jen jedna amorfní hromada plechů rube druhou.


Jsem vážně nemocný. Kam se chodí, když vás nudí cool věci? Řeší tohle psychiatři? Nebo snad neurologové? Neřešil tuhle bizarní chorobu v nějakém díle Dr. House? I když... momentíček... Všechno zpátky! Vždyť jsem zdravej jako řípa. Indiana Jones IV byl cool, ne? Star Trek byl cool, ne? Všechno akční, všechno vtipné. Kdepak. S novými Transformery je něco v nepořádku. Že by ty špatné dialogy? Nebo snad potrefené postavy s přiblblými reakcemi na mimozemskou invazi zlých robotů? Logické džuzny v minimalistickém ději, trapně sjetá matka po pár kouscích koláčků z trávy? Bože, to mám zas zaděláno na jedno seriózní trauma z dětství. Čtěte zbytek

1. 7. 2009

Puberta v plamenech

Už jako prcka mě maminka pasovala na televizního maniaka. A měla samozřejmě pravdu. Jedináček a protivník plynulé sociální integrace už od jeslí to má v životě jednoduché. Sedne si před bednu a čumí. Ve Videostopu (pamatujete?) nepadla otázka, na kterou bych neznal odpověď. Ještě před revolucí jsem čerpal životně důležité informace o u nás neexistujících filmech z katalogů videokazet, co mi příležitostně vozil strýček "ze západu". Slavní herci, barevné covery a notná dávka dětských představ - vše sežmoulané a stokrát prolistované. A pak tu byl ještě jeden bonbónek...

Videopřehrávač (značky YOKO) vyzískal můj podnikavý tatínek poměrně brzy poté, co já dostal z televize rozum. Anténa na chebské (čili u hranic se západem) střeše se pak postarala o příjem lehce nelegálního vysílání německých televizí ARD a ZDF. Někdy v šesti letech jsem měl už slušnou kolekci bondovek a desítek dalších imperialistických sviňáren na omletých VHSkách v jazyce, kterému jsem nerozuměl.


Nevím, zda je to má TVmaniakální úchylka, či každý z nás má nějaký ten "leitfilm", který nám v dětství vybrázdil do mozku hlubokou rýhu sentimentu, s níž až do důchodu prostě nic nehne. Takových rýh mám víc. Všechny v němčině (tehdy v hatmatilce). První Vetřelec, první Poltergeist, Neverending Story... Jedna vzpomínka ovšem ční nad všemi jako pětsetletá sekvoj v Krušných horách. Bohužel je to béčko každým coulem - Streets of Fire. Nedávno se mi podařilo splašit tuhle praštěnost na DVD a i po letech je rýha, zdá se, živá. Je to jeden z mála filmů, které se mi i s odstupem líbí, i když je slepený z klišé a podpořený béčkovými herci, béčkovým (ale solidně béčkovým) scénářem a režií Waltera Hilla, jemužto osobitému umělci nějak stále nedokážu nahlédnout do karet.

Proč se ďoura vypálená "Ohnivými ulicemi" do mého dětského mozečku dosud nezacelila, má jednoduché vysvětlení. Snímek obsahuje první striptýz, který jsem kdy viděl a měl z něj rozum, a navrch přihazuje půvabnou Diane Lane, jíž to tehdá prostě slušelo. A je to venku. Žádné hluboké analýzy, žádné duchaplné hodnocení, jen lehce erotická scéna, která mi dnes svou motorkářskou náturou spíš zvedá žaludek. Můj vkus, priority i "chutě" se s léty samozřejmě vytříbily a notně změnily, ale Streets of Fire fungují pořád. Asi to nebyl jen ten šok ze striptýzu v devíti (možná desíti) letech. Tenhle film má své kouzlo, které mě podvědomě uchvátilo už tenkrát, ale až dnes jsem zjistil, o co vlastně šlo.


Walter Hill (mj. scénárista Vetřelců) byl vždycky jako režisér i spisovatel tak trochu excentrik. Kašlal na mainstream a točil si svá béčka. Ale kvalitní béčka, která si na nic nehrála. Jeho absurdní studie diverzity newyorských gangů The Warriors má kolem sebe dodnes kultovní auru, kterou si zdánlivě nezaslouží. Ve skrytém jádru jde ovšem o poměrně precizní dystopickou vizi, která bravurně balancuje na hraně kruté reality a surové postapokalyptiky. Totéž platí i o Ohnivých ulicích.

Hill je ten typ režiséra, který na poměrně malém prostoru a s nízkým rozpočtem dokáže stvořit dýchající, soběstačný svět, odtržený od všední reality, jak ji známe. Využívá k tomu převážně vizuální prvky - typizující kostýmy, scény a kulisy s jasně daným charakterem a žánrové aluze, které diváka nenásilně vtáhnou do najednou až příliš povědomých zákoutí naprosto neznámého světa.


Stejně jako The Warriors se i Streets of Fire odehrávají v podivném dystopickém bezčasí. Hillova obsese architektonickým podhoubím New Yorku tu funguje jako kulisa pro kostýmy namixované z šedesátých i osmdesátých let, pro mix starých aut a nesourodých typů postav vytrhaných z rozličných filmových žánrů i epoch. Jako divák dobře víte, že celá ta vizuální skrumáž je naprosto izolovaná od reality, ale zároveň nemáte problém proniknout hned na začátku do světa, který jemně osciluje mezi romantikou Pomády a apokalyptikou Šíleného Maxe. Jak to ten člověk dělá, je mi dodnes záhadou. Ale funguje to, a to je hlavní.

Trapný příběh o záchraně populární zpěvačky z rukou motorkářského gangu je plný stereotypů i klišé a táhne ho přiškrcený Michael Paré, kterého jsem jako prcek kdoví proč obdivoval (no, ono rozhodnout se tehdy mezi ním a majorem Zemanem asi nebylo zas tak těžké). Ale všechen ten filmový sajrajt ve společnosti unikátní vizualizace prostě tak nějak funguje. Navíc mám podezření, že Hill celou tu parádu natočil jen kvůli soundtracku. Ne nadarmo je podtitul snímku "a Rock&Roll Fable". Melou se tu hodní a zlí lidé, dobro nakonec zvítězí a k tomu všemu neustále drnčí parádní muzika. Třešničkou na dortu je pak hlavní psychopat, kterého k dokonalosti dovedl tehdy devětadvacetiletý napomádovaný Willem Dafoe.


Streets of Fire nejsou žádný filmový klenot a váže mě k nim silné emocionální pouto z dětství, i tak si ovšem zcela objektivně dovolím tvrdit, že podobný film prostě na trhu neexistuje. Je to lovestory, je to western, je to svým způsobem muzikál, je to akčňák, je to živý, dýchající svět zcela vykloubený z reality osmdesátých let a stojí alespoň za jedno zhlédnutí (třeba i v němčině). Takže ho zkuste a přihoďte mi sem pak třeba komentář o tom, jak strašný mám vkus a jak toporné mám trauma z dětství. Ale já si stejně budu stát za svým. Čtěte zbytek