22. 3. 2009

Dohráno The Graveyard, aneb probudí se ta babka vůbec?

Bacha, mamutí SPOILER! Věnujte těch pár minut "hře" The Graveyard, než se rozhodnete číst dál. Byla by škoda získat takový zážitek z druhé ruky. Dílko stojí tři a půl Eura a je hodně krátké (opravdu velehodně), ale na zcela minimalistickém prostoru jasně ukazuje, že herní médium je vhodné pro umělecké hrátky stejně jako kterékoliv jiné.

V učených knihách si líně hoví množství malých a nesmělých i obřích a spletitých definic umění. Nejspíš jsem ještě příliš mladý, abych se k některé z nich přiklonil, či vyprodukoval alespoň zárodek nějaké své vlastní. Pro odlišení umění, umu, popu a kýče používám jen a pouze intuici, která dosud sloužila dobře a víceméně v souladu s obecným míněním. Nicméně jedno vodítko pro mě bylo vždy stěžejní - Umění má (bez ohledu na to, co chtěl, nebo nechtěl básník říci) podle mě jako jediné plnohodnotnou schopnost v člověku evokovat myšlenkový i emoční tok, který recipienta (diváka, čtenáře, konzumenta) odvede pryč od samotného díla a bez použití násilí ho nechá rozjímat mimo rámec využitých uměleckých prostředků. Moc složitá věta? Dovolte mi malou ilustraci na ještě menším počinu, který se nebojím za umění prohlásit - na již zmíněném "Hřbitově".

Jako hra je tohle dílo naprosto nepoužitelné. Jedna lokace - do detailu vypiplaná část hřbitova v odstínech šedi -; jedna postava - babička s hůlkou, která se líně šine po pěšině -; a jedna mise - dojít k lavičce, na chvíli se posadit, vstát a dojít zpět k hřbitovní bráně. K ruce máte šipky a chytře nastavenou third person kameru (jen si zkuste odbočit). Nuda? Svinská, ale nacucaná dojmy i myšlenkovými pochody, které kde se berou, tu se berou.

Procházka po hřbitově dokáže přinést meditativní zážitek i v reálu. Když si odmyslíte morbidní podtext, je hřbitov naprosto ideální místo k rozjímání, dumání nebo i příjemné "na chvíli vypnout" procházce. Stejný pocit bez problémů atmosféricky navodí i The Graveyard. Stačí realistická zvuková kulisa rozcvrlikaného jara, nějaký ten bloom efekt a líné pohyby všech objektů na scéně. Nicméně obsazení babičky na sklonku života vnáší do hry neobvykle širokou škálu konotací, a tím nebetyčně zvyšuje činnost (vědomou i podvědomou) jinak poměrně laxního hráčova mozku.

Sice minimální, ale přesto interaktivita tady hraje klíčovou roli. Kdyby mi někdo stejný kus předhodil jako machinimu, nebo krátký film, vypínám po třiceti vteřinách. Ale když mi dáte možnost dokodrcat babičku k lavičce vlastníma rukama, můj úhel pohledu a míra vnoření se rázem mění. V podstatě můžu jako recipient zaujmout hned tři různé pozice - vcítit se do paní s hůlkou, přijmout roli jejího "příbuzného", tedy někoho, komu na ní záleží, nebo jednoduše zůstat indiferentní a odtáhnout tu starou škatuli, kam patří.


Každý z pohledů otevírá unikátní sadu témat a pocitů, jež můžete cestou k lavičce vnímat, probádat, nebo jen tak zkusmo olíznout. Babka je opravdu pomalá, takže máte dostatek prostoru prozkoumat všechny tři polohy (víc jsem jich nezaznamenal, ale to neznamená, že tam nemohou být další), a než paní usedne, jednu z nich si vybrat jako vůdčí motiv.


Babička usedne, usne, zahraje dojemná písnička a vy trpělivě čekáte, až skončí. Mezitím si dumáte po svém, paní vnímáte jen tak, jedním okem. Když se na hřbitově rozhostí ticho, rušené jen pískotem ptáků a vy se pokusíte babku vzbudit některou z kláves, nic se neděje. Spí dál. Jestli se někdy probudí, nebo před vámi skutečně zemřela, je buď navěky nevyřčená otázka, nebo jsem jen neměl nervy čekat (myslím, že jsem vydržel nějakých 5 minut). Ale i to je samozřejmě součást prožitku.

Jak trpěliví s babičkou budete? Co to o vás vypovídá? Proč jste si v "půlce" hry zvolili takový vztah k té cizí virtuální postavě, jaký jste si zvolili? Myšlenkových směrů, kterými se můžete po "dohrání" vydat, je nespočet, a jak vidíte, mně dumání nad touto kraťoulinkou hříčkou vydrželo do teď a nejspíš se mi o ní bude i zdát. Donutí vás totiž nejen zamyslet se nad dílem samým, ale především nad vlastní osobností. Jestli tohle není umění, tak už vážně nevím.


Jedním jsem si ale jist (i když se vám třeba bude chtít polemizovat) - jestli si kdy hry mají hrát na umění, pak jejich hlavní zbraní není (bez)příběhovost, ani grafické ztvárnění, ale interaktivita. Ta jediná je pro toto médium unikátní a právě Graveyard dokazuje, že šikovná práce s ne/možností ovládat postavu má na hráče silný účinek, který nelze jen tak nahradit jiným prostředkem vyjádření.

Čtěte zbytek

Napálená krysa

A zase ta manželka. Už začínám mluvit jak poručík Columbo, ale nemůžu jinak, já do tý DVDpůjčovny nešel. Žena triumfálně dotáhla domů jakési "Noci v Rhodanthe" (Richard Gere se snaží na obalu urvat hlavu Diane Lane a já ani nechci vědět proč) a obávaný "Babel", na který nejspíš nikdy neposbírám dost odvahy. Nicméně poslední úlovek, který měl jakože být určený pro mě a kvůli němuž se žena tak miloučce zubila, byl film "Mlha". Jenže bacha, vážení, ne Carpenterova klasika z let osmdesátých. Dokonce ani ten přitroublý (soudě z recenzí) remake, který nepovažuji za nutné zhlédnout. Ale něco docela, docela jiného...

Má drahá polovička si přirozeně myslela, že mě potěší právě oním remakem, na který jsem odmítl jít do kina. Podrbal jsem se na hlavě a se slovy "Fajn, tak si to teda pustíme na usnutí." jsem vzápětí naletěl úplně stejně jako ona. Po tolika letech broušení mých filmových znalostí jsem se nechal převézt tím nejstarším trikem v distributorské učebnici.

Ono je to vlastně logické. Angličtina má kdovíproč dva různé výrazy pro mlhu (je to podobné asi jako s Eskymáky a sněhem). Jednou je to fog, podruhé zas mist. No, a u nás neexistuje žádné pravidlo, které by zakazovalo pojmenovávat milión nesouvisejících kinematografických děl stále stejným názvem. Ostatně posuďte sami kliknutím sem.


Zatímco tedy Carpenter i jeho "následovník" Rupert Wainwright pojmenovali svá díla "The Fog", já se nechtěně dostal do křížku s filmem "The Mist", protože čeští distributoři nedělají rozdíly a téhle hříčky jen rádi využili, aby zblbli vícero takových nevinných konzumentů.

Oba Fogy mají původní námět i scénář (resp. ten druhý opisuje od toho prvního), kdežto Mist zpracovává zas nějaké to veledílo nejplodnějšího autora všech dob Stephena Kinga. Jde o jednoznačné béčko s lacinými triky a přiblblou zápletkou, které se navíc téměř celé odehrává v uzavřeném prostoru jedné vesnické samoobsluhy. Ani Kingova předloha nemohla být tentokrát nijak úžasná (nečetl jsem, jen dedukuju), protože plejáda postav je typičtější než obvykle. Máme tady citlivého synka, labilního, leč hrdinného taťku, náboženskou fanatičku, milou paní sousedku, ještě milejší babku, brejlouna, co není takový looser, jak vypadá, záhadného černocha, pár vesnických balíků... - jako by King tahal ze všeho, co kdy napsal, to nejklišovitější.


Nebudu tuhle slátaninu recenzovat, nebo tak něco (třikrát fuj by vám mělo stačit), namísto děsivého účinku se člověk totiž spíš občas zasměje, díry v zápletce i neobvyklé reakce postav na danou situaci lze jen stěží ignorovat a veleklišovité heslo "za všechno může armádní experiment" patří na smetiště už od prvního Návratu oživlé smrti. Co ale vyzdvihnout musím je přijatelný design potvor, ale hlavně výborně ironický konec, díky kterému těch dvou špatně investovaných hodin nelituji úplně. Usínalo se po něm výtečně a já kupodivu nepůjdu tuhle věc omlátit paní půjčovatelce o hlavu, nýbrž ji spořádaně a s úsměvem vrátím. I tak se tomu, pokud můžete, vyhněte. Zas tak geniální ten konec není. Čtěte zbytek

21. 3. 2009

Muž, který se rozdal

Již drahnou dobu odmítám chodit se ženou do kina na její oblíbené romantické "komedie". Nevodím ji ani na horory (které stojí poslední dobou za prd), protože z nich stejně nic při všem tom zavírání očí nemá a mě akorát pak šeredně bolí ruka. Zajímavé anotace na snímek Seven Pounds v kombinaci s hereckým obsazením mi ale poskytly po letech slušnou příležitost vše napravit a vzít konečně manželku na nějaký ten doják, který bych snad mohl bez úhony přežít. A jak to dopadlo? Přišel, viděl, uronil slzu (Honzo, nechechtej se) a víc než přežil...

Will Smith se už pěkných pár filmů profiluje jako výrazná herecká osobnost. Na počkání se dokáže věrohodně rozbrečet, během pár vteřin zvládne v obličeji vykřesat jakoukoliv sebekomplexnější emoci a ke všemu má dost peněz, aby spoluprodukoval filmy, které považuje za inteligentní (s Wild Wild West se nejspíš spálil tak moc, že si od té doby dává sakra pozor, kam své herecké umění a hrst dolarů navíc investuje).


Tentokrát ale není nutné na jeho herectví pět ódy, protože (oproti I am Legend) netáhne celý film jeho charisma, nýbrž překvapivě kvalitní scénář, jaké se v Hollywoodu už moc nerodí. Fakt, že vyšel z pera jistého Granta Nieporta, jenž má za sebou jen práce na "hloupoučkých" seriálech Sabrina a 8 Simple Rules... for Dating My Teenage Daughter, ještě přidává na záhadě, kde se v něm sakra vzalo tolik nápadů.

Emoční vypětí snímku stojí a padá s kompozicí originální dějové linky - chlápek (Smith) piká za hříchy minulosti tím, že se snaží bezelstně pomáhat druhým a vede to až do krajnosti (prostě téma lidské dobroty, pro film jinak dost neatraktivní). Vyústění příběhu je zašifrované hned v začátku, takže divák má možnost podvědomě si po celou stopáž připravovat slzné kanálky k (Bacha SPOILER, i když tohle už je asi každému jasné) nevyhnutelně špatnému konci. Chlápkova dobře tajená minulost a zároveň hybný motor pro jeho silnou motivaci je pak dávkovaná v průběhu snímku velmi obezřetně a odhalená až ke konci, kdy hloupý divák holt ještě potřebuje nakopnout, zatímco ti chytří si už dávno dali dvě a dvě dohromady.


Na kompozici se dalo leccos zkazit a první čtvrthodina je kvůli její mírné komplikovanosti trochu neproniknutelná. Nicméně postupem času zjistíte, že lepší způsob, jak se vyhnout zajetým klišé snad ani neexistoval. Nieporte se s nelehkým úkolem nesklouznout do primitivního emočního vydírání vypořádal skvěle a navrch přihodil netradičně kvalitní dialogy, které vynikají jak svou civilností, tak i přirozeností, s jakou plynou. Žádné ukecané vysvětlovačky, ale kratší slovní výměny, které mají vždy co sdělit. Portrét muže, jenž se snaží páchat dobro, ještě nikdy nebyl tak ucelený a prostořeký.

Rozumně dávkovaná romantika nenaštve borce, ani tvrďáky a režie Gabriela Mucciniho (se Smithem se sešel už u The Pursuit of Happyness) si jednoznačně libuje v emočním ladění scén pomocí všech dostupných prostředků včetně rozmarů počasí. Trochu divočejší handheld kamera, než se na podobný žánr sluší, má také svůj účinek - zatímco v zamilované scéně na louce se jakoby pohupuje ve vánku, ve vypjatých scénách má tendenci ustrnout a spolu s divákem tajit dech.


Mít tenhle film štempl s datem výroby 2009, čekal bych ho za pár měsíců v nominacích na Oscara (za scénář, samozřejmě), jenže se nejspíš narodil přesně v té mezeře, kde se ještě pořád píše 2008, ale Oscaři už jsou se vším hotoví. Každopádně tenhle zvláštní, byť dojemný zážitek doporučuji všem bez rozdílu věku a pohlaví (no, možná muže-puberťáky bych na to netahal). Ostatně málokdy najdete v romantickém dramatu tolik jemného, černého, brutálního i cynického humoru, který tvoří parádní kontrapunkt k blížícímu se (bacha zas ten samý SPOILER) bezútěšnému konci.
Čtěte zbytek

9. 3. 2009

Hezky šprušle po šprušli

Vždycky, když se vydám do Bontonlandu na lov pokladů, hlavu si můžu ukroutit nad nesmyslností kulturních jatek, jež zřizuje poptávka po moderních fujtajblech. V regálech na plitké novinky se sluní nebetyčné cenovky přilepené ke speciální edici padesátého pokračování Mumie, k Zohanovi s debilním krycím jménem, k Emmerichově vizi pravěkých hrdinů. V sekci zahraničního importu se schovávají kvalitní, zajímavé, okrajové, jinak nesehnatelné filmy za ceny vystřelené na Měsíc (jeden za půl roku si dovolím, ale pak přichází půst). A nakonec v policích s nápisy jako "Akce", "10 za cenu 11", "fresbee ke třem filmům zdarma" nastává neuvěřitelný chaos, kde s očima na stopkách lovím nejraději. Právě tady mizí pod nánosem béčkových pakonin zapomenuté skvosty. Některé z nich vydává Reflex za cenu oběda, jiné si hledají cestu k zákazníkovi skrz roztodivné edice přivezené většinou za babku z Ameriky a u nás přebalené do českého coveru.

Takhle jsem našel Easy Rider, Heat, Audition, Život a smrt Petera Sellerse, Napoleon Dynamite a desítky dalších. Na poslední úlovek jsem dvojnásob hrdý, protože tenhle film zná v našich končinách málokdo. Možná proto stál stovku a slogan na zadní straně coveru hlásá chytlavou pablbost ("Démoni z minulosti se vracejí ve snech"), která snad navnadí pár hororových nadšenců. Ale Jacob's Ladder (u nás geniálně přeložený jako Jakubův žebřík - všimněte si nenápadného vytěsnění jakékoliv biblické konotace z poměrně klíčového názvu) není horor, ani film o válečném veteránovi z Vietnamu, který trpí halucinacemi (parafráze obálky).


Jde především o silně atmosférickou ukázku filmařské kryptografie, která vyžaduje minimálně dvojí zkouknutí, aby byl člověk schopný dát dohromady interpretaci s hlavou i patou. Pokud se jen necháte "unést" poměrně triviálním (i když chytře napsaným a výborně zahraným) dějem o traumatu válečného veterána, skončí pro vás téměř dvouhodinová podívaná naprostým fiaskem.

Svou "podstatu" vám film rozhodně nedá zadarmo. Vyžaduje aktivní účast a mimořádnou všímavost na vizuální i verbální detaily. Už samotný název naznačí, že máme co dělat s gigantickou metaforou a bez elementární znalosti starozákonního příběhu o Jákobovi se tak úplně neobejdeme (což by pro středoevropana neměl být problém, pokud hodlá nějakým způsobem nahlížet umění v kontextu západního myšlení). Hlavní hrdina se může stokrát jmenovat Jacob a stokrát se může dozvědět, že na něm armáda aplikovala drogu zvanou "žebřík", ale každého soudného diváka by mělo stejně trknout, že pohádka z Tóry o žebříku do nebe tady hraje první housle.


Nebudu tu nabízet vlastní interpretace, protože film má celkem dost vrstev a zkoumá množství velkých témat. Všimnete si jich ale jen v několika klíčových scénách a ve zbytku děje pouze sbíráte malinkaté kostičky do skládanky, která se před vámi nikdy neobjeví celá. Bohužel posledních pár minut snímku tlačí celý zážitek do jediného definitivního výkladu, který si tvůrci mohli odpustit. Zavřeli tak spousty zajímavých dveří.

Scénář Jakubova žebříku by sám o sobě příliš neobstál. Má klasické schéma s nevěrohodným vypravěčem a závěrečným twistem, jaké k dokonalosti dovedl už Ambrose Bierce v povídce An Occurance at Owl Creek Bridge (prý existuje i film, ale neviděl jsem). Skutečnou šťávu a atraktivitu mu dodává až režie Brita Adriana Lynea, jenž (a teď se držte) natočil třeba takový Flashdance (mimochodem jediný taneční film, který jsem viděl celý a dokonce dvakrát).


Lyne zvládnul bez potíží vybruslit z pomateného guláše reality a snu, kterému vtisk přeci jen nějaký řád. Hlavně ale mezi množství složitých dialogů a všeříkajících pohledů do očí herců vpašoval solidní napětí a thrillerové prvky, jež nedlouho poté převzali například i tvůrci série Silent Hill. V žádném případě ale nečekejte konvenční horor. Vlastně ani nekonvenční. Lyne se nesnaží děsit, jen v divákovi na těch správných místech aktivuje určité reakce, které vypínají rozum, usnadňují přijetí snové logiky a zpřístupňují tematické signály diváckému podvědomí, jež se při projekci dnešních megahitů většinou fláká v krabici s popcornem.

Jacob's Ladder není zážitek pro každého. Je to složitý a těžko přístupný film, takže jestli se vám nechce u "hororů" přemýšlet, ignorujte, že jsem vůbec něco napsal (sledujete, jak fikaně dávám tuhle větu až na konec?). Pokud se ale rozhodnete dát mu šanci a nedejbože odhalíte rovinu, kterou jsem ani po šestém zhlédnutí nespatřil, nebo snad opravdu vidím témata tam, kde nejsou, a máte potřebu mi sdělit, že melu z cesty, pod článkem je spousta místa a já se vždycky rád pohádám.
Čtěte zbytek

8. 3. 2009

Položme si otázku...

Na Kultuře kriplů se ve čtvrtek objevila zajímavá otázka, zda "dospívají herní scénáře". Zarazilo mě to, protože podle mého je poměr kvalitních a nekvalitních herních scénářů zhruba stejný jako ve filmové branži a takzvané zrání herních příběhů už dávno skončilo. Najdeme zajímavé zápletky, debilní motivy, chytré dialogy, klišovité konverzace, chyby, neoriginalitu, dechberoucí zvraty... Hráči dnes nejsou oproti filmovým divákům o nic ochuzeni.

"V určitých žánrech se setkáváme s rozvinutým příběhem a propracovanými postavami už od pradávna, ale pořád se jedná o poměrně okrajové žánry," tvrdí Overwatch ve svém článku a doufá, že na lepší časy se po dějové stránce blýská i v jiných herních oblastech. Dovolím si trochu oponovat, protože žánry, které stavějí na příbězích (tedy adventury a RPG - předpokládám, že tyto měl autor na mysli), rozhodně nejsou okrajové a v těch ostatních se ničeho zásadně lepšího, než na co jsme zvyklí, jen těžko dočkáme.


Nemůžeme doufat, že jakákoliv hra před nás kdy postaví kvalitní filmový zážitek, protože jde o silně odlišné médium, které má své hranice jinde než filmové plátno. Dobře vyprávěná hra je vždy kvalitně vybalancovaný kompromis mezi vyprávěným dějem a vyprávěcími herními mechanismy. I střílečky dokážou v takovém případě přijít s opravdu dobrým scénářem. Pominu-li vyjímečný BioShock (SystemShock - v tomto ohledu je to vesměs fuk), výborný scénář má třeba první Metal Gear Solid. S přibývajícími díly se ale Kojima snažil stále víc a víc konkurovat filmovému médiu a dlouhé filmové sekvence ve čtyřce už byly pro mnoho lidí trnem v oku, protože si chtěli především hrát.


A tady je právě jádro pudla - vyprávět silný, emočně vypjatý děj a zároveň klást důraz na interaktivitu je v jistém smyslu mnohem složitější, než najmout herce a postavit je před kameru. Víc narativních prostředků znamená víc možností jak výsledek zničit. Tříáčkové tituly se tedy přirozeně vyhýbají experimentům a nadále se vyhýbat budou, protože to je o šrajtofli.

Pokud je pro vývojáře stěžejní samotné vyprávění, uchýlí se k osvědčené lineární adventuře, kde jdou narace a jednoduché herní mechanismy nejlépe dohromady. Ostatně scénáře starých "Lucasovek" to jasně dokládají. Nicméně jistý (ačkoliv ne definitivní) úpadek adventur v posledním desetiletí také prokázal, že absolutní důraz na příběh není to, co mainstreamová herní komunita vyžaduje. Nejspíš proto je dnes z líného klikání "okrajový" žánr.


Nejrozumější způsob silného vyprávění tedy leží na bedrech RPG, v nichž je také škála kvality scénářů nejširší. Máme tu odpudivé nemsysly i fantastické eposy (Fallout, Mass Effect, Zaklínač - to jsou přeci všechno vynikající počiny). Úskalí RPG je především v nelinearitě (alespoň většinou; lineární dílka jsou spíš adventury s bojovým systémem navrch), která paradoxně výrazně omezuje scénáristické možnosti. Neustálá variabilita hází tvůrcům klacky pod nohy a umím si představit, že vývojáři musí dělat kompromisy na každém kroku.
Už jenom takové větvení dialogu, které se na konci musí opět spojit v jednom bodě, musí být slušný oříšek.

Umění vyprávět hru vycídili a k dokonalosti dovedli především Japonci už před dávnými lety. Při vývoji vždycky kladli důraz na atmosféru, takže mohly bez potíží vzniknout silně narativní kousky jako Silent Hill, Devil May Cry, Resident Evil, Final Fantasy... - napříč žánry a chytře skloubené s hratelností. Ale ani Hideo Kojima (a tím jsem si téměř jistý) by nedokázal implementovat epický příběh do Need for Speed nebo do Peggle. Tyhle žánry k tomu jednoduše nemají a nebudou mít prostředky.

Scénář GTA IV (když už o něm Overwatch píše, měl bych ho zmínit) je prostě několik dějových linek, které se chovají jako zcela lineární adventurní dialogy. Jsou dobře napsané a kvalitně odprezentované pomocí filmových cutscén. Samotná hra ale žádný příběh nemá. Herní mechanismy jsou v GTA odtrženy od hraní a děj rozsáhlé herní části lze vždycky popsat jednou pavětou: Nico jede v autě, vystoupí, zastřelí padoucha, ujede.


Tímto způsobem lze silný příběh (máme-li k dispozici talentovaného scénáristu) odvyprávět téměř v jakékoliv hře a není příliš těžké abstrahovat ho například do povídky (jak jsem se několikrát přesvědčil při psaní pro SCORE), ale hernímu světu tento postup příliš nesvědčí. Hráč chce buď hrát, a pak sebekvalitnější příběh téměř nevnímá, nebo chce sledovat děj, a pak ho frustruje nutnost opakovat pořád dokolečka obtížné mise.


Naopak hry, které se špatně překládají do povídek, protože popisovat slovy herní mechanismy není jednoduché (Deus Ex a BioShock budiž zářnými příklady), využívají hratelnost jako vypravěčský prostředek a lidé je považují za legendární právě díky silnému ději. O GTA se dodnes básní jako o výborném sandboxu, kde můžete třeba i podrbat toulavého čokla za ušima, ale příběh (a za pár let se to bude týkat i čtyřky) se vždycky zmiňuje až na druhém místě. Naopak Bauldur's Gate, Fallout, Mass Effect, Silent Hill, Indiana Jones & The Fate of Atlantis, Sam & Max Hit the Road a VELKÉ množství dalších zůstanou vždy primárně příběhy, které se dobře hrály.

Zopakovat jejich úspěch není nemožné, občas se to i děje, ale překonat ho se v nejbližší době (a nejspíš ani později) nepodaří ani za všechny prachy světa. Herní médium to jednoduše neumožňuje.

Čtěte zbytek

7. 3. 2009

Who watched the scriptwriter?

Nadšený a vyděšený jako děcko před první jízdou na horské dráze, tak jsem se cítil, když jsem si sedal před plátno, kde se po desetiminutovce tupých reklam a hektických trailerů mělo odehrát sto šedesát tři minut famózních Watchmenů přeložených do filmové řeči.

Za svůj kultovní status vděčí Moorův jedinečný komiks mimo jiné složité kompozici, pro kterou jsou obrázky s bublinami textu tím nejvhodnějším médiem. Propletený děj, v němž se kondenzují velká témata na prostoru jedné stránky, kde každá z postav má svůj životopis a časové roviny ctí pravidla sinusoidy, by snad ještě utáhl tlustý román, ale film? Watchmen nevyužívají filmové narativní postupy jako jiný Moorův opus V for Vendetta, který si přímo říkal o pohyblivého potomka. Naopak, s každou stránkou se víc a víc vzpírají jakékoliv adaptaci.


Ovšem v určité konstelaci i při péči, jakou David Hayter (ano, HC hráči, ten samý D. H.!) věnoval scénáři a třístovkou prověřený Zack Snyder režii, se (dle mého skromného očekávání) stal malý zázrak a rozhýbaní Watchmeni se nerozsypali na sled nicneříkajících a podivně navazujících scén.


Proces adaptace se samozřejmě neobešel bez obětí. Aby se z filmu nestal osmihodinový opus, zbavil se Hayter hned několika dějových linek, které považoval za podružné a které se zároveň nejvíc vzpíraly filmovému vidění světa. Zmizelo podobenství o námořníkovi, zmizel příběh trafikanta, psychiatra i ostatní dějové aluze do světa obyčejných newyorčanů. Nicméně scénárista (sám velký Moorův fanoušek) přistupoval k radikálním řezům nanejvýš citlivě a z textu nevynechal jediné stěžejní téma.


Snyder pak (rovněž fanda, kdo by to byl řekl) nutné ztráty na komiksových životech kompenzoval po svém. Vizuální narážky na kultovní filmy jako Dr. Strangelove zafungovaly v roli tématických katalyzátorů (pochopitelně jen pro diváky znalé věci). Odvážný sountrack složený z notoricky známých hitů od například takového Boba Dylana, Jimmyho Hendrixe nebo i německé Nenny (99 Luftballons přece) kromě atmosféry vytvořil i iluzi "stále stejné písničky", kterou v komiksu zastalo právě podobenství o námořníkovi. Texty písní, nebo alespoň jejich obecně přijímané konotace naprosto přesně seděly s dějem na plátně, stejně jako námořníkův příběh v grafickém románu prazvláštně souzněl s hlavní dějovou linií. Prostě cokoliv lidské, jakkoliv originální má stále stejný základ (chcete-li mou skromnou interpretaci).

Se stejným citem pro detail vybral casting i herce do rolí Watchmenů. Jackie Earle Haley je jako Rorschach výborný a naprosto přesně vystižený. Totéž Dr. Manhatten, Nite Owl i... No, nebudu je vyjmenovávat všechny. Asi jste už pochopily, že jako fanoušek jsem nadšený a rád, že se filmového zpracování ujali ti nejpovolanější. V jiných rukou by to nejspíš dopadlo katastrofálně. Nicméně si neodpustím malé varování...


Žena v půlce usnula (v kině prosím) a film dokoukala s největším sebezapřením i s častým zýváním. Cestou domů jsme se shodli, že i přes všechna má varování šla prostě na jiný film. Kdyby prý tři hodiny sledovala trailer, který ji tolik nalákal, bavila by se víc. Dospěl jsem k celkem logickému závěru, že jakkoliv srozumitelně se tvůrcům podařilo předložit komplikovanou kompozici zhýčkaným divákům, tempo vyprávění muselo jednoduše dostat ťafku. Není snadné pojmout komiksové informace (a že jich tu je) zhutněné do dvanácti sešitů během tří hodin byť zajímavých rozhovorů. A Watchmeni jsou především o dialozích.

Bojím se, že pro člověka neznalého předlohy je film prostě neukoukatelný. Buď se v ději ztratíte, nebo v půlce usnete. Moje rada? Přečtěte si první tři sešity. Pokud vás chytnou, přečtěte si dalších osm. Poslední nechte na pokoji a běžte na film, ve kterém se konečně vyznáte a zároveň vás v závěru překvapí fantastickým twistem. Nebo ho zkuste rovnou, ale pak neříkejte, že jsem vás nevaroval.


PS: Z nějakého důvodu je u filmu uvedeno věkové doporučení 12+, ale děti na to netahejte. Ženská, mužská nahota, uřezané i zpřelámané ruce... Je tam všechno.
Čtěte zbytek