A pokračujem...
Ukočírovat tak mohutnou změť vjemů a zabarikádovat do ní nějaký metaobsah (pro neakademiky = obsah nad samotným obsahem, tedy hezky česky "sdělení mezi řádky") je šílený úkol, který ke všemu neustále naráží na problematiku technického provedení. Engine hry je řemeslo jak vyšité - v podstatě řetězení pro laika nesrozumitelného textu-, modelování, texturování jakbysmet. Definování pravidel herního světa zcela totéž. Tady se těžko někdo rozmáchne šťetcem, nebo udělá nechtěnou kaňku, která ve výsledku vyjeví tajemství smyslu života. Aby vůbec mohlo mít tak komplexní dílo uměleckou ambici, musí ho tedy ukočírovat silná tvůrčí osobnost (nejspíš lead designér), která zastíní ostatní talenty, jež se na tvorbě podílejí. Asi jako režisér u filmu. Teprve ten může ze scénáře vykřesat funkční uměleckou formu.
Pokud má ale projekt lead designéra, pak to znamená, že má někde i nasmlouvaného publishera, a tedy se nad jeho nad jámou kinklá nabroušené kyvadlo s nápisem "peníze nebo život projektu". Jestli má hra sloužit uměleckému vyjádření, musí nutně ustaraný publisher z kola ven, nebo aspoň držet hubu. Teprve pak se může tvůrčí osobnost "nespoutaně" projevit. A tím nemyslím, že má Cliffy B. zapózovat fotografům s plastovou puškou v tlapách. Spíš musí zalézt ke skycáku, zhasnout, zhltnout kostku cukru s kapkou laudana, hlodat si nehty a přemýšlet, co by asi tak těm uměníchtivým lidem sdělil důležitého formou hry.
Vracíme se tedy k již nakousnuté myšlence, že prostor pro umění je spíš na poli nezávislých projektů, na nichž pracují jen velmi malé tvůrčí týmy, ještě raději jednotlivci. V rozsáhlém pojednání o "uměleckých hrách" na Gamasutře (ano inspiroval mě, článeček jeden mrzký) se tlupa odborníků na slovo vzatých shodla, že hra se dokáže umělecky vyjádřit jen svou interaktivitou, tedy tím, čím se od ostatních forem liší. Je to podle mě tvrzení trochu zcestné. Jako by jste řekli, že na Picassově Gernice se umění nachází v pravém hodním rohu. Umělecké dílo je vždycky nutné brát jako komplexní celek (tedy víc než onu pověstnou sumu částí). Interaktivita je stejná součást formálního vyjádření jako například vizualizace.
I hráčův prožitek do toho patří a veškeré elementy proto musí souznít v oné unikátní konstelaci, aby se výsledek vůbec odlišil od řemeslných výdobytků, jaké vídáme v regálech. Řešení? Odborníci z Project Horseshoe navrhují zvýšit obecné povědomí o hrách a zlepšit jejich pověst v očích veřejnosti. Chtějí změnit myšlení nehráčů a převychovat herní novináře na umělecké kritiky i analytiky, aby si hry vydobyly plnoprávnou kulturní nálepku "umění". Podle mého je to jen způsob, jak oštemplovat stávající médium nápisem "Holywood".
Jestli mají skutečně vznikat umělecké hry, pak v první řadě musí přestat být hrami. Upozadit zábavnou složku a vydat se zcela jiným směrem, který zdůrazní autorské vyjádření a třeba bude i nudit. The Path se tomu zatím přiblížila nejvíc. Ale pochybuji, že ji bude následovat dav sveřepých počinů. Zatím je po pěšině spíš ticho. I když Braid jsem ještě nezkusil, třeba budu za pár dní mluvit jinak. Čtěte zbytek