29. 4. 2009

Kudy k umění 2

A pokračujem...

Ukočírovat tak mohutnou změť vjemů a zabarikádovat do ní nějaký metaobsah (pro neakademiky = obsah nad samotným obsahem, tedy hezky česky "sdělení mezi řádky") je šílený úkol, který ke všemu neustále naráží na problematiku technického provedení. Engine hry je řemeslo jak vyšité - v podstatě řetězení pro laika nesrozumitelného textu-, modelování, texturování jakbysmet. Definování pravidel herního světa zcela totéž. Tady se těžko někdo rozmáchne šťetcem, nebo udělá nechtěnou kaňku, která ve výsledku vyjeví tajemství smyslu života. Aby vůbec mohlo mít tak komplexní dílo uměleckou ambici, musí ho tedy ukočírovat silná tvůrčí osobnost (nejspíš lead designér), která zastíní ostatní talenty, jež se na tvorbě podílejí. Asi jako režisér u filmu. Teprve ten může ze scénáře vykřesat funkční uměleckou formu.

Pokud má ale projekt lead designéra, pak to znamená, že má někde i nasmlouvaného publishera, a tedy se nad jeho nad jámou kinklá nabroušené kyvadlo s nápisem "peníze nebo život projektu". Jestli má hra sloužit uměleckému vyjádření, musí nutně ustaraný publisher z kola ven, nebo aspoň držet hubu. Teprve pak se může tvůrčí osobnost "nespoutaně" projevit. A tím nemyslím, že má Cliffy B. zapózovat fotografům s plastovou puškou v tlapách. Spíš musí zalézt ke skycáku, zhasnout, zhltnout kostku cukru s kapkou laudana, hlodat si nehty a přemýšlet, co by asi tak těm uměníchtivým lidem sdělil důležitého formou hry.


Vracíme se tedy k již nakousnuté myšlence, že prostor pro umění je spíš na poli nezávislých projektů, na nichž pracují jen velmi malé tvůrčí týmy, ještě raději jednotlivci. V rozsáhlém pojednání o "uměleckých hrách" na Gamasutře (ano inspiroval mě, článeček jeden mrzký) se tlupa odborníků na slovo vzatých shodla, že hra se dokáže umělecky vyjádřit jen svou interaktivitou, tedy tím, čím se od ostatních forem liší. Je to podle mě tvrzení trochu zcestné. Jako by jste řekli, že na Picassově Gernice se umění nachází v pravém hodním rohu. Umělecké dílo je vždycky nutné brát jako komplexní celek (tedy víc než onu pověstnou sumu částí). Interaktivita je stejná součást formálního vyjádření jako například vizualizace.


I hráčův prožitek do toho patří a veškeré elementy proto musí souznít v oné unikátní konstelaci, aby se výsledek vůbec odlišil od řemeslných výdobytků, jaké vídáme v regálech. Řešení? Odborníci z Project Horseshoe navrhují zvýšit obecné povědomí o hrách a zlepšit jejich pověst v očích veřejnosti. Chtějí změnit myšlení nehráčů a převychovat herní novináře na umělecké kritiky i analytiky, aby si hry vydobyly plnoprávnou kulturní nálepku "umění". Podle mého je to jen způsob, jak oštemplovat stávající médium nápisem "Holywood".


Jestli mají skutečně vznikat umělecké hry, pak v první řadě musí přestat být hrami. Upozadit zábavnou složku a vydat se zcela jiným směrem, který zdůrazní autorské vyjádření a třeba bude i nudit. The Path se tomu zatím přiblížila nejvíc. Ale pochybuji, že ji bude následovat dav sveřepých počinů. Zatím je po pěšině spíš ticho. I když Braid jsem ještě nezkusil, třeba budu za pár dní mluvit jinak.
Čtěte zbytek

Kudy k umění 1

Na netu prý dlouhé věci nikdo nečte, tak to fikaně rozdělím na díly a budu doufat, že si nikdo nevšimne, jak rychle za sebou vyšly.

Onehdy jsme se shodli, že videohry nejsou umění. No, minimálně jsem to tak napsal a nikdo pod článkem neprotestoval, takže to beru jako fakt. Dnes mám chuť zaspekulovat si, proč tomu tak je a nejspíš ještě chvíli bude. I když na lepší časy se (byť trochu skromně) blýská.

Na škále tvůrčích postupů vedoucích ke vzniku uměleckého díla existují dvě extrémní polohy. Pro ilustraci chmátnu do literatury, s níž mám nejbohatší zkušenost. Například takový Milan Kundera o sobě tvrdí, že než vůbec naťukne první písmenko nového románu, je schopný sepsat o něm esej i několikrát delší než následné dílo (a já mu to věřím). Oproti tomu například surrealisté neměli nejmenší páru, co vznikne, až se do díla pustí. Prostě se nechali unést podvědomými pohnůtkami a hrou na asociace. Procesy vzniku uměleckého díla ale obecně inklinují spíš k tomu druhému stylu a kolem Kunderova postoje plave jen několik málo uměleckých mřenek a hejno řemeslnických žraloků.


Na začátku může být myšlenka, nebo jen čistý papír. Pak přichází osnova, skyca, synopse... Kladou se slova, konstruují věty a výsledek v drtivé většině případů překvapí i samotného umělce, protože podvědomí hraje při tvorbě nezastupitelnou roli a mnohdy autora zavede z bezpečí prvotního záměru až do rozlehlé divočiny, o které ani netušil, že má v makovici. Takový už je tvůrčí proces. Mělo to být o Honzovi, jak sbalil buchty a vyrazil do světa, kde se šťastně oženil, a nakonec ho za chalupou sejme loupežník a ujme se hlavní role.


Hry mají v tomto ohledu podstatně stíženou pozici hned z několika důvodů. Už prvotní myšlenka bývá zpravidla chladný kalkul, který počítá s následnou prodejností díla. Když tomu tak není, vstoupí do tvůrčího procesu management, udělá průzkum trhu, spočítá pár číslíček a volnomyšlenkářského designéra patřičně usměrní, aby místo experimentování plodil jasně definovatelné hodnoty. Tohle je asi každému jasné a podobné intriky se vyhýbají alespoň nezávislé scéně, ale i tam stojí v cestě překážky, které se špatně podlézají, obcházet je nemá smysl a hop, skok přes potok funguje jen velmi vzácně.

Základní kámen úrazu leží v multimedialitě prošpikované navíc interaktivitou. Umělecké dílo samo o sobě už vykazuje známky mnohovrstevnatosti a jakási "multifunkčnost" mu příliš nepomůže. Dejte malíři možnost připsat na plátno esej o daném obrazu, případně návštěvníkům galerie ještě zapět operní árii a celý dojem se velmi pravděpodobně pokazí. Herním designérům podobnou možnost nikdo nedává, oni jednoduše musejí pracovat s textem, obrazem, zvukem a ještě k tomu myslet na hráče, který si celý prožitek vlastně nakonec řídí sám.


Čtěte zbytek

24. 4. 2009

Chebská anabáze

Jednou za tři týdny (plus/mínus uzávěrka či jinak neodkladné pracovní vytížení) sbalí žena kufry, nevrle se zahledí na můj baťůžek a vyrazíme na víkendový trip do rodného Chebu, kde opilci dávají dobrou noc a důchodci ještě lepší rady. Ach ano, návštěvní víkend. Manželka si odpočine od pražského ruchu, obejme se s rodiči, dá si kafe s kamarádkami, které v městečku ještě zbyly po útoku mlsných vysokých škol, a párkrát si v nulovém provozu zkusí zaparkovat pozadu, což nám nejde ani jednomu, ale ji to nejspíš nějakým zvráceným způsobem baví.

No, a já... Zajdu do hospody. Ještě v pátek večer. To je nutnost. Vždyť jsem v ní málem vyrůstal. Původní výčepní, původní osazenstvo (už jen zbytky), původní ceny. Příprava na víkendový závodní okruh. Cheb je město malé a o sobotách působí opuštěně. Přesto v něm roste tolik příbuzných, že se bez striktního itineráře nehnu. To máme - maminky po třech kouskách, tatínků zhruba naprosto stejně, dědečků a babiček už ubylo, ale pár špendlíků na mapě zastanou. Tety, strýce, bratrance, sestřenky, jejich děti (u nichž ani nevím, čím mi vlastně jsou) ani nedokážu všechny vyjmenovat, natož spočítat. Jo, takhle to dopadá, když někdo pochází z rozvedené rodiny a ještě se stihne přiženit do další.


Máte jeden a půl dne, práce, jež měla být dávno hotová, stojí a zdejší mrazivě klidné noci prohlubují mé silně zakořeněné problémy s usínáním do absurdních rozměrů. Tramvaje tu necinkají, sanitky nehoukají a těch pár opilců mě sotva dokáže ukolíbat. Psi vás z postele vyštěkají v osm ráno, tchyně s tchánem (ošklivá slova, ale hezčí neznám) připraví snídani, zatímco na druhém konci města už otevírá náruč domluvená maminka s náhradním tatínkem. Pak se musí zvolit mezi babičkami a dědečky (hodinu na jednu lokalitu) nebo návštěvou tatínka a náhradní maminky (to bývá podstatně delší). Vzdálenější příbuzenstvo se vejde jen do hromadných oslav narozenin a podobně divokých večírků, kde u poloviny osazenstva už člověk zapomněl i křestní jména.


Ze zcela vyčerpávajícího maratonu návštěv si kromě dobře míněných rad do života od zkušenějších manželských párů (nebo rozvedených jedinců - může se mamince říkat jedinec, ne?) odvážíme i tašky plné jídla, protože veškeré příbuzenstvo, jakkoliv vzdálené si myslí, že má přímo povinnost nás vykrmit. Buchty, bábovky, guláše, knedlíky, omáčky, polévky, třeba i zmrzlé kusy masa a zbytky od oběda. Zapálit pod kufrem, uvaří se nám v autě Eintopf. Ne, že bych si stěžoval. Domácí strava je přeci nejlepší a týden bez vaření je týden, kdy toho člověk napracuje nejvíc. Nicméně dobře míněná tendence všech maminek přestěhovat nám špajzku do auta, mě nepřestává fascinovat.


To se to jede zpátky domů, po dálnici s cinkotem sklenic v kufru a platem vajíček na zadním sedadle. Vím, že to všichni myslí moc dobře, a vím, že jsem kost a kůže (jako maminka, jako tatínek, prostě dědičně), ale když občas přebírám tu čtvrtku chleba, nebo skleničku brusinek ke svíčkové a knedlíku, které už jsou v autě, připadám si jako holub v rohlíkovém dešti. Důchodce si spokojeně sedne na lavičku, přeláme rohlík na čtyři kusy a tu máš, holubičko, na rok vystaráno. Přitom by stačilo pár drobků.
Čtěte zbytek

21. 4. 2009

Objektivita recenzí?

Herní recenze se dobře kritizují. Autor něco popíše, přihodí svůj názor, popřemýšlí nad nálepkou s počtem bodů na nějaké té škále, a pokud se alespoň trochu odkloní od obecného mínění či si dovolí sem tam kontroverzí poškádlit čtenářstvo, už se mu vyčítá přílišná subjektivita (teď si nestěžuji na vlastní tvorbu, zatím mě nikdo kamenovat nepřišel, ale podobné případy jsou poměrně snadno k nalezení na diskuzích pod webovými recenzemi). Má si tvůrce odpustit své emocionální výlevy? Skutečně chceme číst "objektivní" recenze? Ano, už slyším ty odhodlané odpovědi. Objektivita je blbost, ale moc subjektivity taky škodí, chce to najít rovnováhu. Ale jak?

Ne že by krysa (byť plyšová) mohla mluvit za celé autorstvo. První známka subjektivnosti recenze spočívá už v tom, že názory lidí na žánr se liší. Nicméně existují určité mantinely, které není radno překračovat, pokud si chcete říkat "profesionál" (ne, skutečně to není jen o tom, že vám někdo zaplatí). Předně - objektivita do recenze jednoznačně patří. Možná víc, než si myslíte. Pokud to autor myslí opravdu vážně a nechce čtenáře jen provokovat vyhraněným názorem, musí být do jisté míry kosmopolitní, myslet za pokud možno co nejširší spektrum konzumentů a najít určitý kompromisní postoj k předmětu hodnocení. Zapomeňte, že by mluvil jen a jen za sebe, i když může budit podobný dojem, pokud píše v první osobě - to je mimochodem nešvar, který dříve striktně vylučovala i teorie kritiky a jeho nynější nadužívání mi nepřijde jako krok správným směrem.


Recenze psané v první osobě se už před delší dobou přemnožily hlavně na internetových portálech a osobně se mi z nich kroutí palce u nohou. Veškeré subjektivní prvky by měl pisatel co nejlépe zakrýt, aby čtenáři text připadal alespoň zdánlivě objektivní. Jinak je to skutečně jen výlev jedince, pro ostatní poměrně irelevantní.


Subjektivita - tedy ono hodnocení a určitý zkušenostní kontext, který s sebou recenzent musí do textu nutně přinést - by měla zůstat pod povrchem. Vnímána jen podvědomě (snadná pomůcka: "podstrčit" čtenáři názor v první, či druhé osobě plurálu a využívat trpná příčestí), skrytá pod rouškou zdánlivé objektivity (Není snad taková recenze pro čtenáře přijatelnější než nějaká osobní zpověď?). Osobnost autora se projevuje v autorském stylu, ale jinak by do textu přímo zasahovat neměla.


Názor, že recenzent by měl mít k hodnocenému dílu kladný vztah (zazněl včera tady , i když hlavní téma článku je jiné), je zavádějící. Ano, autor musí mít povědomí o existujících alternativách k objektu kritiky, aby správně nastavil hodnotovou škálu, ale postoj musí zpočátku zaujmout indiferentní, pokud chce splodit solidní text. To je na recenzování nejspíš nejtěžší. Odhodit předsudky a vytvořit si zbrusu nový názor až při hraní. Nemožné? Nesnadné, to spíš. Člověk přece dokáže přistupovat k věci alespoň přiměřeně objektivně. Umí si říct, co by si na jeho místě myslelo dítě a co babička. Dokáže se podívat s nadhledem i sám na sebe. A pokud ne, pak by neměl recenze vůbec psát.


Skutečná objektivita vtupuje do recenze ve chvílích, kdy autor popisuje fakta. Herní mechanismy, chyby, úroveň grafiky... Ale tady může nastat problém, jakmile recenzent nemá dostatek předešlých zkušeností. HC hráč to okamžitě pozná a píše rozhorčené maily do redakce, případně přispěje flamem k diskuzi. Nezkušený hráč se chytí do pasti a pomlaská si, jak je ta recenze fajn.


Právě v "popisných" momentech by měl pisatel co nejvíc tlačit na pilu a snažit se o co nejobjektivnější vyjádření, v němž pokud možno nabídne i srovnání s podobnou hrou. Názory a hodnocení popsaných jevů by teprv měly být ony subjektivizující prvky. A tady se čtenáři jednoduše musejí spolehnout na profesionalitu autorů. Ale ať se konečně dostanu k jádru pudla: Spílat autorům za subjektivitu se sluší jen v případě, že se dopustí nějaké faktické boty. Tedy že si v popisech vymýšlejí. Nadávat jim za "příliš" subjektivní recenze v jiných případech znamená buď jen nevědomky kritizovat jejich styl (viz první osoba), nebo zpochybňovat jejich hodnotová měřítka. Obojí je přirozeně nesmysl. A volání po větší objektivitě se v takových momentech rovná jen touze po stylové korekci, nebo po prosazení vlastního názoru před páně autorovým, protože mi tak káže zákon džungle.
Čtěte zbytek

20. 4. 2009

O vraždě trochu jinak

Trumana Capoteho asi všichni znáte. Točí se filmy o něm i podle jeho knih a krásných pár desítek let se řadí mezi špičkové spisovatele dvacátého století. Abych přiznal barvu hned v úvodu, jeho fanouškem se jaksi necítím. Ani Snídani u Tyffanyho, ani Luční harfu jsem nedočetl, protože... A řeknu to laicky, sprostě i natvrdo: protože mě nebavily. Nicméně jsem mu dal třetí šanci. Kvalitou textů je to bezesporu Pan literát, a to že se mi nestrefil do vkusu, není omluva, abych jeho dílu nevěnoval pozornost, jakou si zaslouží.

Výběr třetího opusu jsem samozřejmě nestřílel od boku. Kromě solidních doporučení ze všech stran mě zaujal především název a také téma, které mi prostě k citlivé a rozjímavé duši Capoteho příliš nesedělo. No jen považte: In Cold Blood (v českém vydání Chladnokrevně) - román, který se potýká s čtyřnásobnou vraždou, jež se skutečně udála v kansaském městečku v roce 1959. Kdo by odolal?


Rčení "do třetice všeho dobrého" většinou neplatí, ale tentokrát mě můj pseudoliterární nos nezklamal. Prvotní impuls pro Capoteho zachytit tragickou událost na prostoru románu byl krátký novinový článek, který se s popisem vraždy příliš nepatlal. Truman následně věnoval několik let poměrně intenzivnímu sběru informací přímo na místě události. Zpovídal pozůstalé, policii, svědky a později se sblížil dokonce i s oběma pachateli, kteří od rozsudku čekali čtyři roky v cele smrti na popravu.


In Cold Blood nicméně není ani zdaleka triviální popis událostí před, během a po vraždě. I když nepostrádá silné prvky žurnalistického stylu, Capotemu se zde samozřejmě podařilo především vystihnout skvěle prokreslené postavy i hutnou atmosféru amerického středozápadu na sklonku padesátých let.


Stejně jako původní zpráva v novinách je i celý román psán "chladnokrevně" (a vražda spáchána samozřejmě stejným způsobem). S trochou nadsázky se dá říct, že Capote už tehdy v druhém plánu útočil na mediální bezcitnost. V první ze čtyř částí se podrobně seznámíte s velmi milou rodinou, která bude posléze zavražděna, ale už tehdy se objevuje Capoteho rozverná hra na objektivitu, když vám předhazuje střípky z životů obou vrahů. Z těch se postupně stává ucelený příběh, který nakonec dokáže naznačit i tajuplnou motivaci jejich činu, ale hlavně z nich udělá víceméně normální lidi.


Capote si s vámi pěkně pohraje a donutí vás projevovat emoce spíš k prostředí, které dokáže tak bravurně popsat, než k postavám, k nimž zůstáváte odtažití. Ať už jde o rodinu, o níž od začátku víte, že nepřežije polovinu knihy, nebo o vrahy, které záhy uvidíte v novém světle.


K věrohodné dokumentaci událostí slouží Capotemu hlavně dobře zvládnutý mechanismus střídání vypravěčů, který ve výsledku budí dojem snahy o objektivitu a nahlížení tématu ze všech možných perspektiv. S něčím podobným si rád pohrával třeba i Čapek, pro kterého byly ale vypravěčské perspektivy samostatné téma. Capote je používá jen jako prostředek, který pomáhá čtenáři najít vlastní postoj k popisovaným událostem.


Nicméně nejsympatičtější na celém textu je Capoteho odstup. Nesoudí a necpe vám své názory, jen míchá fakta s fantazií tak dobře, že jen těžko odhadnete, co se skutečně událo a co už si autor přimyslel pro patřičný efekt. Myslím, že do další jeho knihy se už nepustím, ale rozhodně nelituji, že jsem se nakonec s touhle ve vaně (kde jinde má krysa v dnešní uspěchané době číst) málem rozpustil. A teď se vrhnu na nějakého Vonneguta, ať se zas jednou od plic zachechtám.
Čtěte zbytek

18. 4. 2009

Killing Sheva

Pátý Resident Evil je horor. Kontrast prosluněných skal a temných interiérů funguje lépe, než jsem se odvážil doufat a tvůrci opět předvedli, že v jejich rukou by i plyšoví medvídci budili respekt (a co teprv krysy). Jenže jedno velké "ale" tu straší ještě o kapánek víc. Jmenuje se Sheva Alomar, je to mulatka k sežrání, a i když se na ni pěkně kouká, stejně jí její stařeckou demenci v pokročilém stádiu nedokážu odpustit.

Když už se autoři rozhodli předělat Residenta na kooperační akci, měli se ohledně singlu raději inspirovat u úžasného Uncharted: Drake's Fortune, nebo ještě lépe u nového Prince. Jejich uměle inteligentní Sheva je totiž jedna z mála neprůstřelných postav ve hře, kterou bych s chutí odpravil jako první.


Nerad bych, aby to vyznělo jako sexismus. Proti ženské emancipaci v zásadě nic nemám (ostatně manželku nechávám vykonávat mužské práce, kdykoliv si zamane - teď například sedí na gauči a sleduje televizi. Klidně bych jí i skočil pro pivo, kdyby chtěla.), ale chtě-nechtě z ženských sidekicků mám nejraději princovu Eliku, která stojí opodál, do ničeho se nemíchá a vtipně pomůže, jen když zmáčknu její čudlík. Nehádám se s ní o náboje (kdyby tedy princ používal střelné zbraně, tak bych se s ní nehádal), nepovídám si s ní, když to není nutné, a bez remcání ji nechám odbýt si ten podivný orgasmus u stromečku. Finíto.

Ale Sheva? Jó, panstvo, to je jiný kafe. Tahle postava je bezesporu inteligentnější, než většina sidekicků, se kterými jsem kdy měl tu čest. Bohužel. Má totiž vlastní hlavu a používá ji zásadně jen k nasírání (juj, může se tohle psát na blog?) nebohých hráčů, kterým chybí živý kamarád do party. Že se mi motá pod nohy, takže místo nepřátel vidím jen její krásňoučký ksicht, který mi brání ve výhledu na rozzuřená monstra, to ještě takš jakš vydýchám. Ostatně nedělá to zas tak často. Že mi krade náboje do mé oblíbené pistole přímo pod nosem a v tu nejméně vhodnou chvíli (nejlépe v lítém boji) mi je všechny nacpe do inventáře, kam se mi pak nevejde ta zatracená brokovnice? Budiž. Zasloužila by na holou, ale nevím, kterým čudlíkem se svléká.


Ale že každou chvíli umírá, protože není schopná uhýbat před nemotornými a notně zpomalenými nepřáteli, na které mnohem raději tupě zírá (Že by měli nějaký sex-appeal, který jsem nezaregistroval?), to už je vskutku ohyzdný zlozvyk. Žádný hráč by neměl být nucen k loadingu za to, že jeho blbější digitální polovička, která navíc nesmyslně plýtvá vzácným střelivem, je nekrofilní a smrtelná, až to bolí. Nemám čas běhat jí na pomoc, mám svých starostí dost. Když ji nemůžu zabít já, proč se to tak daří tupým zombíkům?

Nebylo by jednodušší, kdyby byla Sheva stejně nesmrtelná jako Elena v Uncharted? Člověku to ve válečné vřavě ani nedojde, a hrát si v rámci RE5 na Sims (postarejte se o svou Shevu) je přece nesmysl. Aby bylo jasno, o Shevu se při hraní nebojím ani trochu, takže tohle hororovou atmosféru zjevně nijak nepřitvrdí. V zásadě jen prskám a nadávám, když v nestřežené chvíli Sheva pojde, což mě přirozeně ze hry vytrhne.


Abych autorům nekřivdil úplně - Sheva je docela dobrá chodící lékárnička. Dostala samopal, ať si hraje, a zbytek jejích slotů využívám pro spreje a bylinky, aby mé zdraví bylo stále svěže zelené. Bojovná mulatka si se stimulanty umí vcelku poradit a zdechnout mě nechá málokdy. Jako kamaráda ve zbrani jsem ji nicméně použil dosud jen jednou, a to při druhém (bacha SPOILER) souboji s Uroborosem, kde se starala o plamenomet (bacha konec SPOILERU).

Zahrát si s kamarádem po netu mě, abych pravdu řekl, příliš neláká. Už vidím, jak se neustále hádáme o munici a zlaťáčky. Nicméně i jako singleplayer je RE5 báječný zážitek, který nemotorná Sheva kazí jen úplně maličko. No, někdy možná trochu víc. Vlastně si ani nepamatuju, kdy jsem byl naposled takhle sprostý. Ještěže nebyla žena doma, když ten maník s motorovkou v ropné rafinérii už po dvanácté nakrájel Shevu na nudličky. (Jo, bacha to byl SPOILER.) Copak nemůže holka uhnout? To má být nějaká simulace masochistických sklonů? Ještěže je tak dobře tvarovaná.
Čtěte zbytek

15. 4. 2009

"Yeah er... I've got a good tip for ya."

Bez koruny za tři stovky zařadil do své platinové edice MagicBox jednu z legend gangsterského žánru Once Upon a Time in America. Kdo ještě nedej bože neviděl, ať okamžitě zvedne krovky a letí do nejbližšího slušného obchodu s DVD, protože tohle je kus mistrovského umění, který jsem si například já po těch letech vychutnal ještě o trošku víc.

Tenkrát v Americe je poslední a dle mého skromného názoru nejvymazlenější (alespoň z těch, co jsem viděl) film Sergia Leoneho. Snímek mapuje životní dráhu jedné zločinecké tlupy od dětství až po stáří (nutno dodat, že napřeskáčku). Vizuálním stylem osciluje někde mezi Godfatherem a Miller's Crossroads, ale z gangsterského žánru vybočuje kdykoliv mu to jen scénář dovolí.

Spíš než gangsterské prostředí zajímají Leoneho proměnlivé vztahy mezi postavami, které akcentuje především velmi mazanou hrou s časovými rovinami. Nicméně jako jeden z mála filmů mapujících několik dob najednou pracuje s linkami více než citlivě a divák ani na chviličku neztrácí nit. Jemné, až poetické přechody mezi nimi předčí i proslulé střihy v Highlanderovi. V orientaci silně pomáhá i fascinující míra detailu, kterou Leone využil k navození atmosféry jednotlivých generačních etap.

S příběhem se režisér vyloženě mazlí. Množství dlouhých oku lichotivých scén bez dějového posunu dává dostatečný prostor k rozjímání a jejich střídání s akčními
sekvencemi propůjčuje filmu zvláštní dynamiku, kterou ostatně využil Leone například i v Tenkrát na západě (jako malý jsem ten film nesnášel, byl to ten nejdelší a nejnudnější western, a přesto jsem na něj - snad právě kvůli tomuto filmařskému kouzlu - koukal pořád dokola). Nízká míra zobrazeného násilí zvyšuje jeho dost šokující účinek a otevřené komentáře patologické sexuality vám na náladě taky moc nepřidají.

Tenhle film má prostě koule a zároveň citlivou duši. Místy sledujete psychologické drama, sem tam prosákne na povrch Leoneho tolik oblíbený western a velmi často se divácké pozornosti podbízí raději jen promyšlený, zdánlivě strnulý záběr, který vás naladí dle momentální potřeby.


Na rozdíl od ostatních legend gangestrského žánru (dvě už jsem zmínil, další si doplňte) nemusí Leoneho tempo vyprávění sedět zdaleka každému. Jestli chcete honičky a zběsilé přestřelky, uděláte líp, když šlohnete jeden z těch nových policejních Passatů. Leone mnohem raději píchá diváka u srdce a herce nechává mluvit spíš očima a pomalými gesty než slovy. Tento tříhodinový opus si každopádně nenechte ujít. Jestli prohibice kdy něco dokázala, tak položit základy slušného množství kultovních filmů. Čtěte zbytek

Interaktivní umění?

V současné chvíli notně skloňovaná The Path neznamená žádnou herní revoluci. Recenzenti, kritici i analytici se momentálně spíš hádají o to, do jaké míry jde o hru. Souhlasím s Petrem Poláčkem (i když jen v základu, v marginálních názorech a interpretacích se přirozeně rozcházíme), že hra to prostě není, ale dovolím si zajít o něco dál a do krabice na nové boty přihodit ještě Flower, The Graveyard a s přivřením víček i starší Shadow of the Colossus. Ano, budeme škatulkovat, aby bylo jasno.

Donedávna jsem byl ke spojení pojmů "umění" a "videohry" silně skeptický. Hra je především entertainment, zábava, radost a tedy povrchnost, přímočarost, působení na pudy a tlumení mysli (trocha provokace, třeba se tu konečně začne diskutovat). Sebelepší příběh, atmosféra či herní principy se prostě neškrábou ani do prvních pater mrakodrapu uměleckého vyjádření, protože se nesnaží. Dogmatem, alfou i omegou, mantrou vývojářů vždycky bylo, aby se hráč bavil. Musela by se stát hodně velká nehoda, aby se někde v tom bazénu plném dětí našel přemýšlivý brýlovec, který se nebojí do hloubky.

Pojďme myslet mimo krabici a vyslovit menší analogii, která podle mě není zas tak odvážná. Nepovažujme hry na chvíli za celé mediální odvětví. Nestavme je na roveň pojmům jako literatura, či hudba. Snižme trochu laťku, ať to v konkurenci takových velikánů nemají příliš těžké, a přiřaďme jim nižší hierarchický stupeň. Co když (nekamenovat prosím) jsou videohry ve vztahu k audiovizuálnímu interaktivnímu médiu totéž, co braková beletrie ve vztahu k literatuře? Moc nasírací? Tak méně přesně a méně provokativně: Videohra = beletrie; The Path = poezie. Lepší?


Ale zcestné, jen jsem vám chtěl uklidnit tepovou frekvenci. Teď už se snad můžeme vrátit k mé původní tezi. Řekněme tedy, že videohry jsou ve svém médiu mainstream, zábavná masově konzumovaná pixla apelující především na lidskou soutěživost. Jsou pro počítačové médium totéž, co pro hudbu techno a pop, co pro literaturu Dani Brownové a Jackie Collinsové... Tím nám v oblasti nových médií vznikne slušný prostor pro umělecké vyjádření, který se vedle atraktivity her dosud nebyl schopný prosadit, ale existuje. Pomalu a jistě ho plní právě tituly jako The Path nebo Flower.


Základní apel na soutěživost i hravost zde ustupují do pozadí před snahou o umělecké vyjádření, před snahou autora komunikovat recipientovi něco víc, než jen samotný obsah díla, přesáhnout vnímané a vzbudit komplexní emocionální i myšlenkové proudy. Pokusil se o to i Cryostasis, který ale stále kladl přílišný důraz na herní principy. Přesto se jeho jednotlivá hodnocení v kritikách silně liší. Proč?


Vždyť to je přece jeden ze znaků umění. Na umělecké dílo, na rozdíl od těch zábavních, reaguje každý člověk jinak. Jeden se ho snaží jasně interpretovat a zařadit, jiný vidí širokou škálu směrů a možností, někdo se nesnaží ho chápat a odmítne ho jako neperspektivní experiment a někteří na něj stále hledí jako na součást mainstreamu, která oproti konkurenci kulhá, protože má nevychytanou zábavní složku. Tohle jsou všechno relevantní přístupy vyvěrající z variability lidských charakterů, a zatímco entertainment přijímáme všichni v zásadě stejně (a hodnocení jednotlivých her pak v zásadě kolísají jen v rozmezí nějakých patnácti, dvaceti bodů na procentuální škále), "nudný" a pomalý Cryostasis vesele dostává od pěti do devadesáti bodů.


Oproti tomu The Path získává podle Gamerankings.com od 7/10 do 10/10, Flower jakbysmet. Proč? Byť se nezdráhám označit je za "poezii" vyjádřenou skrz interaktivní médium, jde o tituly líbivé a servírované víceméně na stříbrném podnosu. Není problém je interpretovat a forma u nich jednoznačně převládá nad obsahem. Přesto pro ně lze nalézt i jiné způsoby analýzy, než klasické "básník tím vyjadřuje...". Myšlenkové proudy recipienta se mohou klíďo brďo vydat úplně jiným směrem než do karkulkovských symbolů či konfliktu přírody a člověka. Můžete skrz ně zkoumat vlastní ego, přemýšlet, proč vás pobíhání po lese baví/nebaví, proč vás napadají právě ty a ty myšlenky...
Jednoduše řečeno - s každým "hráčem" přichází do díla nový obsah (to snad je umělecký rys, nebo ne? No, mých pět let akademického studia a zdravý rozum říkají, že je.)

Jisté je, že žádná z jmenovaných her není experiment, který se snaží vybočit řady. Všechno jsou to promyšlená díla, která využívají možnosti média k vlastním autorským výpovědím. A je jim jedno, bude-li vás to bavit, či nikoliv. Že Flower nemusí zdaleka všechny zaujmout, jsem se na vlastní oči přesvědčil, když žena nasupeně odhodila ovladač po třech levelech s tím, že neví, co má dělat, neustále ztrácí orientaci, chybí jí počítadlo rozkvetlých kytiček a nějaká metafora o pronikání dvou protikladných světů jí může bejt teda fakt ukradená, ona si chce hrát. Hledala jasný cíl a nedostala ho. Taková už je její povaha - ambiciózní a pragmatická. Kdyby Flower hodnotila, nejspíš by dala pár bodíků za vizuální stránku a zbytek našťouchala do záchoda.


To není kritika mé ženy, samozřejmě existují formy umění, které ji zajímají, fascinují, nad kterými je schopná strávit odpoledne v galerii na výstavě, již bych já nejraději prosprintoval, protože mi ty mazanice nic neříkají. Lidé prostě na umění reagují různě a já to považuji za jeden z jeho charakteristických rysů.


Ale abych se dostal zpět k... A tady je základní problém, proč s uvažováním o... máme takové potíže. Chybí nám pojem. Celosvětově, nikoliv jen v naší kotlině. Chybí nám označení a alespoň zevrubná definice druhu vyjádření, který je v rámci audioviziálně interaktivního média, komplementární k videohrám. V jiných oborech máme vyjádřené různé druhy a vytyčené jakési flexiblní hranice, většinou postihující formu i obsah. Máme lyriku, epiku a drama v literatuře. Umění lze najít ve všech, stejně jako brak. Totéž by za pár let mohlo platit i o počítačovém médiu, ale nejdřív se musíme srovnat s tím, že videohry zdaleka nepokrývají možnosti interaktivního vyjádření a kolem nich existuje široký a dosud jen velmi skromně vyplněný prostor, který musíme nejprve objevit a pokud možno i trefně pojmenovat.
Čtěte zbytek

13. 4. 2009

Kterak krysa i s manželkou (což krysa není) z kina odešla

Jsem dítě osmdesátých let. Takový ten spratek, který chtěl vždycky vypadat jako Schwarzenegger, špulit rtíky jako Stallone, vidět jako Predátor a všechno kolem sebe rozstřílet na hadry (jen klid, na střední to přešlo). Jediné, na co jsem se ale zmohl, bylo navštívit pár lekcí karate a pak skákat po pokojíku a rozhazovat nohama jako Jean-Claude van Damme. Páni to jsem si tehdá pořídil jizev a různých bolístek. Francouzskému baleťákovi jsem v období jeho nejlepších filmů fandil, trpěl ho, když začal točit horší věci než Stephen Seagal a nakonec na něj úplně zapomněl. Až dosud.

Jít do kina na nový film s Van Dammem? Jak absurdní. Jen přes padesát mých mrtvol naskládaných ve vesmírné lodi s posádkou, která hodlá kolonizovat Mars. Pak jsem ale viděl trailer. Satirický, náramně vtipný a postavený na sympatickém Van Dammově sebezesměšňování. Vyprávěl o tom, jak vyhaslá hvězda béčkových filmů přepadne ze zoufalství poštu. Skvělá myšlenka, které jsem jednoduše neodolal. I žena se pro trailer nadchla (nebo aspoň svolila, že mě doprovodí a nebude u filmu z nudy funět - ona samozřejmě nefuní, to já ji jen tak škádlím nadsázkou, až tohle bude číst).


A tak jsme šli. Koupili lístky, prošli se po Staromáku, dali si kafčo, prostě velikonoční pondělí jak vyšité. JVCD začal slibně. Přesně v duchu traileru. Šíleně dlouhá scéna, jak Van Damme rasí jednoho padoucha za druhým, už sotva dýchá, až jedna z kulis spadne a celý záběr se může točit znova. To je také poslední vtip, kterému jsem se ve filmu zasmál. Přichází zápletka - celebrita vylupuje poštu. Pak posun v čase o kus zpět a twist - celebrita nic nevylupuje, je to rukojmí, které nutí zlí hoši předstírat. A dál už nevím, protože žena už drahnou dobu fu... se nudila a já ostatně taky. Zvedli jsme se a šli raději na jídlo.

Vizuálně zahnědlý snímek se celou dobu skrz sarkastické narážky na zkrachovalost béčkového showbyznysu snaží o jakousi existenciální polohu, která rozdupává veškerý humor na kaši. To, co v traileru působilo smíchopudně, se v kontextu filmu (první poloviny, o druhé nic nevím) bojácně krčí pod dokumentárními návaly kameramana a přímočarou snahou scénáristy udělat ze všech postav zkrachovance a karikatury. To se ale příliš nesnese ani s francouzskou obsesí v zápletkách s rukojmími, ani s Van Dammovým unaveným charakterem, který je nicméně zahrán s nečekanou bravúrou.


Snímek je na imdb.com hodnocen poměrně kladně. Zda za to může Jean-Claudova silně netradiční herecká poloha, nebo jsem prostě porouchaný já, to netuším. Každopádně na jakousi uměleckou avantgardu je to snímek až příliš tupý a povrchní, na mainstreamový hit zas moc francouzsky podivný. Neberte prosím mé úvahy úplně vážně, třeba se v druhé půli všechno vysvětlí a Van Damme na stará kolena dostane zlatou palmu, medvěda, ptakopyska nebo jinou sošku z drahého kovu, kterou bude moct použít k mlácení zlounů v dalších filmech. Já prostě neměl nervy to zjišťovat. Půlka stačila, sbohem a šáteček, raději si budu Jean-Clauda pamatovat jako herce, který přetáhl Johna Woo do americké produkce a zničil tak jednu slibnou hongkongskou kariéru. Čtěte zbytek

Oscary na něj, dědka plesnivýho!

Clint Eastwood stárne. A já jsem za to rád. I když bych ho rozhodně nechtěl za pár let vidět vtlučeného do rakve, stáří zjevně dělá s jeho režisérským i hereckým uměním naprosté divy. Viděl jsem spuostu jeho filmů (těch, co režíroval). Většina z nich má silně emocemi nabitý scénář, civilní režii a velmi pomalé tempo vyprávění. Mystic River mě bavila, Million Dollar Baby byla příliš dlouhá, The Bridges of Madison County příliš romantické, Space Cowboys málo vtipní, Changeling moc dlouhý se spoustou zbytečných konců uprostřed. Ale Gran Torino... Gran Torino... Jó, Gran Torino...

Ještě nikdy se mi nestalo, abych odcházel z kina a neutrousil nějakou jízlivou poznámku, případně nenudil ženu hodinovou kritikou (takovou tou, co se nedává za rámeček). Na filmy jsem drsný, protože je pojídám ve velkém už čtvrt století a viděl jsem leccos. Ale Gran Torino... Hergot, Gran Torino... Ten film je ještě krásnější než to auto. Já nemám co kritizovat. Snad jen hmongské neherce za jejich herecké výkony, ale i ty ukočíroval Eastwood víc než dobře. Hledám, pátrám, šátrám. Už jsou to tři dny od návštěvy kina, slušný odstup pro recenzi. Měl bych vidět nějaké zápory, ale furt nic.


Snad přílišná schématičnost postav? Jenže Nick Schenk ji do scénáře zakomponoval tak bravurně, že si bez ní film nedokážu představit. Nevděčný synek, zabedněná snacha, pubertální děti, přitroublý asijský gang, veselá asijská rodinka... Fungují a zapadají do konceptu jako v málokterém filmu.


Gran Torino... Ach, Gran Torino... je precizní a nadmíru klasická tragikomedie, nad kterou by se měl Hřebejk vážně zamyslet a jít raději do hypermarketu plnit tašky. Už pěkných pár let jsem si ve filmu nevychutnal tak inteligentní humor a zároveň nevyronil tolik slz. Navíc tu máme vynikající tragikomickou provázanost žánrů, který ani na moment nepřestává pracovat. Komediální pasáže stále zatěžuje přítomnost vážných témat a očekávání něčeho zlého, tragické zas provází stále přítomný humor, kterému byste se rádi smáli, ale teď nesmíte, protože se dějou věci, které není radno znevažovat.

Celý film je založen na postavě starého, do morku kostí amerického bručouna Walta (výborný, přihrbený Eastwood), který zažil konflikt v Korei, kde nabral hromadu rasových předsudků i hluboko zakořeněných démonů, kteří ho straší i v důchodu. Co věta z jeho úst, to perla vycházející ze zažitých stereotypů o starých protivných lidech. Základní zápletka pak konfrontuje Walta s asijskými přistěhovalci, kteří postupně osidlují sousedství. Konflikt je na světě a film eastwoodosky civilní formou vyprávění zjišťuje, jestli narazí kosa na kámen nebo se spolu naučí žít.


Walta nikdo už novým kouskům přirozeně nenaučí, takže vývoj postavy tu nehrozí. Nahrazuje ho ale jiná lidská pošetilost - variabilita chování v závislosti na míře ne/štěstí. Témat tu najdete hromadu. Některá jsou přímočará, jiná skrytá. Ale na Eastwooda podivně svižné tempo vyprávění v kombinaci s vynikajícím humorem vám stejně nedá moc prostoru o nich přemýšlet. Film frčí k výborné pointě, nemoralizuje (byť prostor má k tomu obrovský) a skvěle baví. Chybí v něm těžkopádnost Eastwoodových předešlých opusů, i když svůj režijní styl si drží dál.


Eastwooda jsem jako režiséra vždycky respektoval, tentokrát bych mu ale nejradši sehnal Svatý grál nebo živou vodu, aby tu s námi ještě hodně dlouho vydržel. V mé osobní filmové hitparádě získává Gran Torino krásnou kulaťoučkou stovku, která Kmotrovi, Blade Runnerovi, Apokalypse, Heat a podobným kouskům unikla o bodík za pár hluchých míst. Gran Torino totiž žádné nemá.

Je možné, že za rok se ohlédnu a budu mluvit jinak. Jisté ale je, že na tenhle film jen tak nezapomenu.
Čtěte zbytek

7. 4. 2009

Otevřený dopis herní mašinérii

Vážené dámy, vážení pánové, slovutné manažerstvo i pouhé žerstvo, velectěné vývojářstvo, drazí artdirectoři, milé sekretářky, šlechetní PR lidé, čestní podržtaškové, kávnosiči i patolízalové ve spodních patrech monumentálních továren na interaktivní sny,

obracím se na Vás v zoufalství a touze po uznání. Oslovuji Vás, neboť se na mně, snad nevědomky, páchá hrubá křivda. Jsem toho času redaktor magazínu o počítačových hrách s objektivitou na dovolené, a přesto trpím silným nedostatkem příjmů plynoucích z úplatků. Držím váš osud, vaše finanční impéria, váš věhlasný herní průmysl, vaše hry, dítka, miláčky, na něž jste tak hrdí, ve svých nemotorných žurnalistických rukách a Vy nic? Cítím se uražen, ponížen, ale především chudý jako kostelní krysa (snad si někdo nemyslel, že v kostelích bydlí myši).

Prosím, sami si prolistujte diskuze na tom našem malém českém internetu, projděte uznávané stránky s herní tematikou a zjistíte, že redaktoři v české kotlině jsou upláceni, podmazáváni i řádně pochlebeni za účelem zvýšení těch nesmyslných číslíček, která rozhodují o bytí a nebytí jednotlivých her. Dosud jsem žil ve zjevně mylném přesvědčení, že naší krásné vlasti se toto směřování herní žurnalistiky k obecnému konsenzu nad zhodnocením vašich produktů poněkud nešťastně vyhýbalo, ale teď vidím, jaký nesmysl jsem hřál na prsou.


Už dost přehlížení, jestli i čtenáři herních magazínů a webů u nás přicházejí téměř v masách na internet, aby upozornili na takzvané handlování se známkami pro vaše skvělá a nadčasová díla, pak takové informace nemohu nadále považovat za fámy a žádám z vaší strany tučnou satisfakci, neboť mi zjevně unikají ještě tučnější zisky.


Jsem otevřený diskuzi nad číselným hodnocením. Otevřenější, než huba Rathova, otočný jako Paroubek a nemám nižádných zásad, jež by mi stály v cestě. Snažně tě prosím, milostivý herní průmysle, zvedni svou línou prdel z předražených PR křesel a přijď mě podmáznout. Všemu dám rovnou stovku, budu pět ódy a nesrovnalosti v recenzích překřikovat svěžím humorem.


Jen tě upozorňuji, můj milý, drahý průmysle, tentokrát se již nedám uchlácholit prostým hrníčkem v barvách jedné z tvých firem. Nevyskočím z okna kvůli laciné maketě MP3 přehrávače, nebo USB tyčce z pochybnou kapacitou. Již mě neumlčí bohapusté DVD z hezkými obrázky a textovými materiály. Topím se v tyčkách a přehrávače mi lezou z uší. Hrníčky se musejí mýt a DVD recyklovat.


Varuji tě, průmysle! Já chci svůj podíl!


S neskonalou úctou, pěnou u huby a větrem v kapse,

Plyšová Krysa
Čtěte zbytek

3. 4. 2009

Normal měl zůstat na prknech

Přeložit svižnou divadelní komedii do filmové řeči je vcelku snadné (alespoň pro zkušené filmaře). Břitké slovní přestřelky i překotné tempo děje snese filmové plátno stejně dobře jako divadelní prkna. Když se ale rozhodnete zaútočit na pop-cornové diváky nějakou hodně těžkou látkou plnou emocí a dlouhých prkenných souvětí, musíte chtě-nechtě krátit, škrtat, stříhat, přepisovat a škubat, až se vám ze scenáristického pera čadí. Film totiž postrádá ono pověstné spojení živého diváka s živým hercem a musí ho nahradit plynulým dějem, přirozenější (méně teatrální) mluvou i efektním vizuálním zpracováním.

Od netradičně "nečeského" Normalu režiséra Ševčíka jsem si sliboval hodně zajímavý zážitek. Milan Kňažko vypadal v trailerech naprosto skvostně, z detailních záběrů pod rouškou modrého filtru člověk snadno vytušil citlivé odladění vizuální složky. Veškrnová představovala zajímavý bonbónek a Gajdoš... No, je to takový český Adrian Brody i s tím zakřiveným nosem. Jenže celý film, byť profesionálně podchycený a natočený s láskou trpí jedním masivním a pro mě dost neskousnutelným neduhem.


Otrocky převzatý text původní divadelní hry od britského dramatika Anthonyho Neilsona není evidentně psaný pro film (o překladu do češtiny pomlčím, podrobnosti jsem nezjišťoval) a jakkoliv dobře může působit před oponou, tady
dělá z jinak nadstandardních herců naprostá motovidla, která nejsou s to v dlouhých a pateticky pronášených souvětích najít alespoň špetku přirozených emocí. Přes polovinu filmu navíc nesledujeme nic jiného než poměrně fádní rekonstrukci dějů kolem masového vraha Petera Kurtena, okořeněnou jen zajímavou kamerou.

Mrtvolné postavy a trochu divočejší střih se dobrých čtyřicet minut motají v bludném kruhu historických faktů, svědeckých výpovědí a patetických proklamací bez alespoň trochu zajímavého obsahu. Kamera si mezi vší tou banalitou (a jen velmi nerad označuji jakous takous analýzu masového vraždění za banální) až obsedantně všímá všemožných detailů, pro které přestává divák velmi záhy vnímat celek. Neustálé půlky obličejů přes celé plátno, či rozmazané kulisy viděné skrze střep rozbité sklenky sice působí zajímavě, ale také dávají najevo svůj apatický vztah k samotnému ději.


Záměr (alespoň doufám, že šlo o záměr) roztříštit příběh "kontraproduktivní" vizualizací se naplno zjeví až v druhé polovině filmu, kde zlomový moment přiznání Kurtena státnímu zástupci pošle film na efektní psychedelickou pouť do mysli vraha i jeho obhájce. A teprve ta stojí za koukání a vynutí si divákovu plnou pozornost, již při mé návštěvě kina věnovali lidé raději psaní SMSek a hlasitému probírání včerejší hustý kalby.


Zmíněný zvrat je náhlý a opravdu působivý. Zatímco kamera zůstává stejně posedlá detaily, jako před tím, z dialogů se velmi rychle stávají jen útržky, které ignorují kontext a nabízejí konečně diváku prostor trochu si zapřemýšlet. Samotný děj dostává výrazné kafkovské rysy, které nejvíc vyniknou v závěrečném soudním procesu. Musím uznat, že těch dvacet bizarních minut mě zastihlo nepřipraveného a velmi mile překvapilo. A byl bych podstatně raději, kdyby jich bylo rovných sto. Ale co naplat, postavy a jejich pozadí se holt musí představit, aby člověk reflexivní pasáž v kině vůbec vydýchal.

Film se jako celek snaží bohužel zalíbit všem, takže jaksi nesměle balancuje na hranici alternativy a mainstreamu. Prvoplánově šokantní předek a pozoruhodně umělecky nakousnutý zadek jako by ale patřily k jiným tělům. Skoro mám chuť první půlku reklamovat a za druhou zaplatit dvojnásobek, jen abych si připadal dostatečně zásadový. Ale to by se na mě asi kiňáci koukali dost divně.



PS: Podle distribučních materiálů je Kňažko "český Hannibal". Mno, nevím, čeho se tím distribuťaci snažili docílit, ale myslím, že takovou hláškou poškozují Hopkinse i Kňažka stejnou měrou. Kromě vlasů připláclých psychopaticky k hlavě nemají jejich postavy pranic společného. Naštěstí. Kdyby si Kňažko hrál na Hannibala, v půlce bych znechuceně odešel.

Čtěte zbytek