21. 6. 2009

Krysa kliká, ale moc se teda nesměje. (2/2)

A pokračujem...

Tex Murphy (já vím, že jste to uhodli, nejste přece dnešní) je totiž stylový, originální a vtipný. Neřeší vraždu, řeší spiknutí. Vlastně ani to neřeší, jen se nechá smýkat osudem. Noirovou tradici převádí do třeskutého a s citem napsaného wisecracku a jen tak, aby se nechumelilo, se odehrává v blízké budoucnosti. Má tohle některá z dněšních adventur pohromadě? Série Sammaxů od Telltale má styl, ale humor oproti předloze kulhá, o originalitě nemůže být řeč. Styl má i A Vampyre's Tale, originální mi zas tolik nepřišel a bránici taky neprotrhl.

Všechny dnešní adventury, které sázejí na humor, se topí v nejapných žertech a potýkají s neoriginálním scénářem. Jack Keane? So Blonde? Výborné klikání zaflákané ovšem množstvím klišé a pubertálními vtípky bez špetky invence. Trapné pokusy vytěžit ze slávy Monkey Islandů surovinu, o které zhola nic neví.


A co mají sakra všichni s těmi detektivkami? Je po nich divoká poptávka, či co? Poslední kousek, který měl všechno pohromadě, byl Post Mortem (humor, styl, originalita). Duchovní nástupce - Still Life - přišel o humor, Still Life 2 ztratil rozum a byla to prostě jen špatná hra.

Adventury (a celou dobu mám na mysli jen klasickí poin&click standard, ať nevznikne nějaká mýlka) jsou po herní stránce takové živoucí fosílie. Jako jediný druh přežili evoluci beze změn, i když jistým temným obdobím si před časem také prošly. Kvalitu hraní nabízejí stále stejnou a pořád beze zbytku baví. Co jim ale podle mě chybí, je scénárista a designér s koulema. Někdo, kdo se pustí zas o kousek dál. A teď nemyslím, aby přidal akční sekvence nebo inventář strukturovaný v abecedním pořadí. Na hratelnost mi nesahejte. Já bych raději nový příběh. Už žádný psychopatický vrah, ani pirátský ostrov. Žádní králíci z psího klobouku.


Dobrodružný žánr zlenivěl a jediné, co ho skutečně provětrá, bude inteligentní scénárista, který by na Zdeňka Trošku vzal motorovou pilu, tomu koktájícímu magorovi z Čundrcountryshow by urval hlavu a z Petra Novotného vysál tuk motorem od Jumba. A pak ať je ta adventura klidně o vraždách. Tohle jsou totiž dnešní podoby humoru v žánru. Když už se nějaký náhodou vyskytne. Kam se poděli staří lucasové? Kde je Chris Jones? Míň srdnatých agentů v sukních a víc ztřeštěných, originálních postaviček prosím. Dokud se budeme motat kolem dětinského humoru a banálních detektivek, puzzly budou sice pořád puzzly, ale dřív nebo později prostě ztratím zájem a zůstanu na GOGu nadobro. Zatím se držím. Mám rád dnešní produkci, protože se skvěle hraje. Jen nerad ji srovnávám s tou dřívější, protože na hromadu starých blbostí a neoriginálních, trapných, nejapných počinů jsem jednoduše zapomněl.

Ale co nadělám, když za poslední dva roky nevyšlo nic, co by mě nadchlo jako Under a Killing Moon, který už jsem kdysi dávno jednou dohrál. Přitom stačí tak málo - napchat scénáristy vtipnou kaší, ať se sakra přestanou brát tak vážně.
Čtěte zbytek

20. 6. 2009

Krysa kliká, ale moc se teda nesměje. (1/2)

GOG.com - mám je rád, chlapce marketingově protřelé. Jejich podnikatelský záměr zaplnil díru na trhu, kterou by neucpalo ani stádo přežraných slonů. Staré hry možná jsou ukradené některým novým hráčům, ale pro mě mají stále neopakovatelné kouzlo, jež, jak jsem zjistil, absolutně nesouvisí s pocitem nostalgie (na ten bude dost času v důchodu). Akční sekce mě nechává chladným, ale ty adventury... Ach běda, pár nevinných downloadů a už začínám pozorovat první symptomy závislosti.

GOGíni, GOGáci, GOGové, GOGři konečně ochočili DOSbox do té míry, že v něm bez škobrtnutí fachá Under a Killing Moon. Božíčku, to je lahoda. K tomu předešlé dva díly Texe Murphyho a další dva jsou na cestě. No, nekupte to. Navrch Beneath a Steel Sky od cesty, Feeble Files, ať je čím vyplnit pauzy... Mmmm. Nějak nemůžu přestat. Nicméně se mi tu rýsuje jakási nerovnice. Na levé straně jmenované kousky a jedna neznámá, na straně pravé dnešní adventury a uprostřed znaménko "větší než". Proč to? Hmm.


I když nejsem zastánce názoru, že staré hry jsou dobré a nové jim nesahají ani po kotníky, po těch pár blažených dnech (jež ještě nějakou chvíli potrvají) mi tu prostě něco nehraje. Co má Tex Murphy a Victorii MacPhersonové chybí? Proč starý Sam s Maxem vytřou s těmi novými podlahu? Kam zmizela jiskra Indiany Jonese v nekonečných pokračováních? Proč si dá The Longest Journey pokroucený Dreamfall k snídani? Nevím, jestli tluču hřebík do správné hlavičky, ale odpověď dle mého leží ve svaté trojici humor-styl-originalita.

Než mě roztrháte na kusy, nebo začnete zběsile přikyvovat, rád bych vás upozornil, že podle mého není s dnešními klikačkami nic špatně. Herní mechanismy přetrvaly věky v nezměněné podobě, což svědčí nikoliv o jejich topornosti, ale o jejich kvalitách. A stejně jako kdysi, i dnes máme pár dobrých kousků ročně plus zástupy nedomrlých zmetků - jen na ty dřívější se snáz zapomíná. Ale jedno se změnilo: poměr humorných (stylových, originálních) adventur k těm "vážným" kouskům.


Vyrobit adventuru s vážným obsahem je téměř nejvyšší meta a dosáhlo jí jen sporadické množství týmů (za všechny Westwood s Blade Runnerem a Quantic Dream s Farenheitem - a kupte si SCORE, když už tak zběsile propaguju). Všímáte si? Nejmenuji žádný nový kousek. Dneska je to totiž samá vražda a žádná sranda. I když poslední "moderní" adventura (Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper - kupte si to SCORE, herdek!) mě potěšila, třetí lapálie lůzra v baloňáku, keckách a s fedorou na hlavě (O kom mluvím? No, ukažte se, vy znalci.), je mi pořád stokrát milejší.

Proč? Rozuzlení příště...
Čtěte zbytek

6. 6. 2009

Kreslená všednost

Herci jsou zvláštní rasa, kterou nikdy nepochopím. Předstírají, nebo se skutečně stávají na povel někým jiným? Rád bych věřil tomu druhému případu, i když to z nich de facto dělá regulérní cvoky, muže a ženy se schizoidní osobností, neuvěřitelnou mírou empatie a absurdně širokou představivostí. Když pomineme žabaře, asi to skutečně nebude jen o precizním ovládání mimických svalů.

Stejné téma strašilo před osmi lety i japonského režiséra Satoshi Kona. Ten představuje určitou raritu v oblasti anime (V podstatě název pro japonskou animovanou tvorbu - neplést s mangou! Ta se nehýbe.), jelikož rád vyjadřuje kresbou tu nejvšednější všednost. Hází totiž bobek na sci-fi a fantasy. Těžko uvěřitelné spektákly plné záblesků, neónů, přestřelek a hektického děje, futurismus, dávná historie, laserové hračky, umělá inteligence - to všechno je mu ukradené. Mnohem raději se patlá v přítomnosti a přetváří všem dobře známou realitu ke svému osobytému obrazu.

Jeho díla rozhodně nejsou fádní. Všední realitu využívá jako odrazový můstek ke střeleným fabulacím a precizní animace jen přispívá k zastřenosti a zvláštnímu kouzlu jeho počinů. Satoshi Kon umí být tajemný, vtipný i zábavný, jak předvedl v geniálním seriálu Paranoia Agent.
Dokáže člověka vyděsit "obyčejným", kresleným thrillerem o psychopatickém fanouškovi úspěšné celebrity jako ve filmu Perfect Blue. A bez problémů zvládne zabrnkat na city v něžném příběhu o třech bezdomovcích a jednom nemluvněti. Nejspíš si o jednotlivých dílech ještě někdy zabloguji, ale teď k zakopanému pudlovi:

Jediný Konův film, který mě přeci jen trochu nudil, se jmenuje Millenium Actress
a pracuje právě s tématem herectví. Zvláštním a svérázným způsobem se poukouší najít odpověď na schizoidní povahu tohoto šíleného řemesla a definovat motivace, které lidi nutí "předstírat", že jsou někdo jiný. I když jde o nejslabší článek Satoshiho řetězu režisérské kariéry, stojí za shlédnutí už kvůli unikátní naraci. Kon vypráví poměrně klišovitý příběh vášnivé herečky při honbě za nenaplněnou láskou. Potud bída s nouzí. Zvláštní podívanou činí z filmu až bezpáteřní míchanice skutečnosti, hereckých etud a virtuální reality jednotlivých snímků, které dotyčná herečka natočila.

Postavy se noří do dílčích příběhů, opět se z nich vynořují, přejímají identity a zase je odhazují a v podstatě nedělají rozdíly mezi dějovými linkami a jejich mírou reálnosti. Nedělejte si plané naděje, že pochopíte, proč se režisér rozhodl vám takhle zamotat palici. Nejde mu o přímočaré vyprávění. Spíš se snaží vyvolat ve vás určitý pocit snovosti a postavit ho do kontrastu s každodenní realitou, jak ji známe.

I když mě osobně celý film trochu nudil, pořád patří k těm lepším, kterými se škatulka anime může pyšnit. Kresba a animace jsou precizní, anglický dabing oproti japonskému mírně kulhá. Hudbu tvoří pro Kona typické "milé a neinvazivní" techno, prokládané klasickými nástroji (jako piano) a počítačově zkreslený zpěvem - já to nemusím, i když znělka k Paranoia Agent má zvláštní chytlavost. Pokud máte plné zuby obřích mechů i ninjů, zkuste Satoshiho Kona. Jestli ovšem s anime teprv začínáte, sáhněte pro jiný titul.

PS: v příšerném českém znění je u nás k dostání Konova "Paprika" (to je původní japonský název), která stojí za hřích i za těch směšných 195 korun.
Čtěte zbytek

3. 6. 2009

Všichni jste letadla!

Ne, nechtěl jsem vás nadpisem urazit, ani vyprovodit z ranveje. Jen přemýšlím, co se asi tak honilo hlavou tvůrci šílené podívané We are the Strange. A vzhledem k tomu, že je nejspíš blázen, musel si myslet právě to o letadlech.

Ale abych vás uvedl do obrazu: We are the Strange je animovaný film, který v podstatě celý zpunktoval jeden člověk pod pseudonymem M dot Strange. V úctyhodných osmaosmdesáti minutách se stanete svědky největší vizuální blamáže pod sluncem. Ne náhodou sesbíral film na pár festivalech už nějaké ty ceny. Naprosto bláznivý guláš digitální grafiky, loutkohry i pixelády z 8bitové éry si zaslouží pozornost alespoň jako zcela jedinečný animátorský počin. Na první pohled patrný vliv anime, počítačových her i dnešní plastikové doby se prostě nezapře.

Vizuálně je dílo naprosto hypnotické... úzkostlivé, hororově ostré, akčně divoké, temné a sžíravé - ale hypnotické. Výborný soundtrack inspirovaný jak moderními vlivy, tak érou 8bitové ztřeštěnosti vtahuje diváka do sebe a spolu s vizuální stránkou působí jako dvě mamutí ozubená kola zakleslá do sebe, kterými vás tvůrce hodlá protáhnout.

Potíž ale je, že film se neumí vyjádřit. M dot Strange se s ním zjevně patlal hodně dlouho. Věnoval mu pozornost, péči, píli i lásku a na kvalitě zpracování to jasně vidíte. Člověk by si měl zjevně odnést nějaké poselství. Nejspíš o dnešní generaci počítačových dětí? Těžko říct. Zápletka je mrzká a chaotická. Vyabstrahujete si jen to, že dívka Blue s pochroumaným dítětem M míří z bodu A do bodu B, kde se něco semele. Zcela bizarní a těkavá krajina má své kouzlo i drtivou atmosféru. Zdepkovaná, z domova nejspíš vyhnaná a digitální 3D dívka putuje s plastovým, panenkoidním, usopleným děckem. Kontrasty, iluze, desiluze, střihy, prostřihy, šílenství.

Někde je tam zahrabané poselství, sdělení světu. Já o něm vím, ale má motyčka je příliš krátká a měkká. Ne a ne ho vykopat. Je to naprostý dějový chaos, neschopný alespoň naznačit, o co kráčí v tvůrčí hlavě. A taky dost nuda. Jsem si jistý, že existoval tvůrčí záměr. Vím, že grafický slepenec zdánlivě nesourodých elementů není samoúčelný...

Někde cestou se prostě stala chyba a veškerá práce přišla vniveč. Nebo jsem úplný tupec neschopný pojmout dnešní myšlenkové proudy? Je to punk? Jde o krajní avantgardu? O cílenou destrukci alternativní scény? Já prostě nemám nejmenší tušení, o co tu kráčí, kudy a kam.


Hypnotické vizuální zpracování mě neumlčí, i když tady jde o skutečně unikátní podívanou. Výborné ozvučení a hudba taky nepomohou, když chybí to podstatné - fabule a narační prostředky v harmonii.

Jestli jste na úchylné, šílené, okrajové počiny a okolní obrázky vás zaujaly, v Bontonlandu v sekci zahraničních DVD se tenhle film válí za nekřesťanských 599 korun (holt import). Pokud ale nesplňujete zmíněné nároky, zvysoka se na unikátní film, oceněný na Fant-Asia Film Festival druhým místem za nejlepší animované dílo, vybodněte.
Čtěte zbytek

1. 6. 2009

Alan, Wake up and shut up!

A máme to za sebou. Microsoft vyložil na E3 karty na stůl, někdo z toho radostně skáče do vzduchu, někdo kroutí nevěřícně hlavou. Ať tak, či onak, nechte si to zatím od cesty. Vyřádíte se, až k Xboxu připojíte Natálku. Pak si před televizí šaškujte do alelujá. Do té doby seďte v klidu a zpracovávejte informace. Třeba o chystaném Metal Gearu s Raidenem v hlavní roli. Nebo o přiškrceném šwittoření s pomocí gamepadu. Kromě Hidea Kojimy, který se s typicky poťouchlým úsměvem objevil na jevišti, aby vůbec nic neřekl, jsem oči a uši našponoval hlavně při ukázce z Alana Wakea, který se stále chystá a jen tak hotový nebude.

Mám trochu pochyby. Jistě, za projektem stojí Remedy. Jistě, důraz se klade na příběh. Ale... Něco tady nehraje. Kromě toho, že z té krátké ukázky čpí Alone in the Dark na všechny strany a ještě si bere něco ze Silent Hillu, mám problém alespoň trochu se vyrovnat s narativním postupem, který sice fungoval v Maxi Payneovi, ale tady dělá neplechu. Řeč je o komentovaném konání, tolik známém a tolikrát obšlehnutém z noirových filmů.

Max byl drsný cynik, který k hráči promlouval inteligentně a trefně. Ale Alan? Je zoufalý spisovatel. Běží po lese, kosí strašidelné stíny baterkou a u toho snad čte knihu, či co. Škrobená recitace téměř celých odstavců z brakového románu nesedí ani k akční hře (kterou, jak se ukázalo, Alan Wake nejspíš bude), ani k postavě spisovatele, ke všemu zahnaného do úzkých. S tímto způsobem narace je třeba zacházet nanejvýš obezřetně. Zvlášť v audiovizuálním médiu.


Ve velmi krátké ukázce toho Alan nakecal víc než dost (nejspíš jde o určitou formu retrospektivního vyprávění), ale v podstatě nepopsal nic, co by divák neviděl na obrazovce. Opakoval se a mluvil jako ze škatulky. Celé to působilo dojmem, že Alan Wake sedí doma u klávesnice a nahlas recituje, co píše, zatímco my totéž hrajeme. Divné, krkolomné a nepříliš atraktivní. Skutečně doufám, že se pletu. Že ukázka nebyla zdaleka reprezentativní vzorek a za další rok vývoje vypadne z lůna herního průmyslu něco trochu rozumnějšího, než Remedy předvedlo dnes. Zvlášť, když grafikou si tento dlouholetý projekt už dnes oslňovat netroufne.

Hra o spisovateli není kniha. Alan není Max. Kočka není pes. Však to znáte. Mám pocit, že kluci v Remedy těží ze své legendy víc, než je zdrávo, a odmítají starého Maxe opustit nadobro. Snad se jim to nevymstí.

Čtěte zbytek

S Vonnegutem ve vaně a nikdy jinak

Zachytit v textu ironii, vyvarovat se užití nadbytečných a nebetyčných smajlíků i jinak se tvářících znakových shluků a ještě k tomu být vtipný - to je jedna z nejvyšších autorských met. Dělat ironii totiž není žádná sranda a jen velmi málo lidí na ní dokáže postavit třeba celý román. Ostatně i v přímé verbální komunikaci se často používá špatně a zůstává nepochopena, i když má člověk k dispozici i intonaci a řeč těla.

Nejdůležitější jsou nadhled a jistá mírá skepse. Obecná nedůvěra a zamračený obličej se také hodí. Ale zvláštní důraz musí člověk klást na to, aby v pokročilém věku nespadl do cynismu. Tehdy už totiž nejde o humor, ale o pravdu ohlodanou na kost a servírovanou v plastovém kelímku. Udržet se v mezích hravosti a bavit čtenáře roztomilou ironií několik desetiletí se bezezbytku podařilo americkému spisovateli Kurtu Vonnegutovi, který nám před dvěma roky zemřel. So it goes.

Nijak se netajím faktem, že knihy konzumuju zásadně ve vaně. To se takhle uvaří konvice Earl Greye, napustí se voda přiměřené teploty, člověk lehne na znak a zakousne se například do Timequake. Mimo koupelnu jsou důležitější věci na práci a atmosféra téhle místnosti s tělem nadlehčeným a zapomenutým dává větší prostor i průraznost mé představivosti. Pokud dodržíte pravidla koupele, nebudete usínat a topit nebohé knihy, případně cákat po zdech a rušit sousedy hlasitou recitací, užijete si maximální a kulturně hodnotný relax.


Třeba s panem Vonnegutem. Timequake je jeho poslední román, který napsal v pětasedmdesáti letech, takže si společnou koupel zaslouží. Jak jinak vyjádřit úctu starému ironikovi s nadhledem pána Boha a jazykem kulturně vzdělaného dlaždiče? Číst ho na záchodě je přízemní a klišovité. V metru nemáte dostatek prostoru pro výbuchy smíchu a v posteli před spaním? To mi moc uctivé nepřijde.


Ale k věci: Timequake není standardní Vonnegutův text. Jestli znáte Slaughterhouse 5 (u nás Jatka č. 5), tak si jistě pamatujete předmluvu, v níž Vonnegut autobiograficky vypráví o strastiplném zrodu dotyčného románu. Timequake je v tomto duchu celé. Kombinuje neskrývanou autobiografii, fiktivní biografii Kilgora Trouta (Vonnegutovo přiznané alterego) a nenapsaný román "Timequake" v jeden velký guláš politických, kulturních i sociálních komentářů, který přetéká ironií, vtipem i svěžími světonázory starého páprdy přes špatně zřetelný okraj fiktivního románu, o kterém to celé je a není.


Jde o snadno stravitelný text o těžkých tématech. Jakýsi extrakt Vonnegutovy dosavadní tvorby, který se s ničím nemaže, ale zůstává milý i pošetilý. Obsahuje spoustu životní pravdy i úsměvných blábolů, ale rozhodně je prostý jakéhokoliv náznaku senility. Vonnegut ho napsal deset let před smrtí, přesto máte chvílemi pocit, že sedí u počítače, kouří svou oblíbenou Pall Mallku a čeká, až ho přijde klepnout pepka. Možná proto je upřímější než kdy předtím a chvílemi zapomíná, že chtěl být vlastně vtipný.


Z mého pohledu se Timequake především pyšní jedinečnou exkurzí do mysli starého člověka, který by rád konečně přišel o rozum a ono to nejde. I když se při čtení chechtáte každou chvíli, plíživá deprese dřepí na rantlu vany neustále a čeká. A čeká a čeká... Prostě ideální kniha do koupele, na kterou si za padesát let vzpomenu s ironickým úšklebkem. Jestli teda budu ještě při smyslech.
Čtěte zbytek