29. 4. 2009

Kudy k umění 1

Na netu prý dlouhé věci nikdo nečte, tak to fikaně rozdělím na díly a budu doufat, že si nikdo nevšimne, jak rychle za sebou vyšly.

Onehdy jsme se shodli, že videohry nejsou umění. No, minimálně jsem to tak napsal a nikdo pod článkem neprotestoval, takže to beru jako fakt. Dnes mám chuť zaspekulovat si, proč tomu tak je a nejspíš ještě chvíli bude. I když na lepší časy se (byť trochu skromně) blýská.

Na škále tvůrčích postupů vedoucích ke vzniku uměleckého díla existují dvě extrémní polohy. Pro ilustraci chmátnu do literatury, s níž mám nejbohatší zkušenost. Například takový Milan Kundera o sobě tvrdí, že než vůbec naťukne první písmenko nového románu, je schopný sepsat o něm esej i několikrát delší než následné dílo (a já mu to věřím). Oproti tomu například surrealisté neměli nejmenší páru, co vznikne, až se do díla pustí. Prostě se nechali unést podvědomými pohnůtkami a hrou na asociace. Procesy vzniku uměleckého díla ale obecně inklinují spíš k tomu druhému stylu a kolem Kunderova postoje plave jen několik málo uměleckých mřenek a hejno řemeslnických žraloků.


Na začátku může být myšlenka, nebo jen čistý papír. Pak přichází osnova, skyca, synopse... Kladou se slova, konstruují věty a výsledek v drtivé většině případů překvapí i samotného umělce, protože podvědomí hraje při tvorbě nezastupitelnou roli a mnohdy autora zavede z bezpečí prvotního záměru až do rozlehlé divočiny, o které ani netušil, že má v makovici. Takový už je tvůrčí proces. Mělo to být o Honzovi, jak sbalil buchty a vyrazil do světa, kde se šťastně oženil, a nakonec ho za chalupou sejme loupežník a ujme se hlavní role.


Hry mají v tomto ohledu podstatně stíženou pozici hned z několika důvodů. Už prvotní myšlenka bývá zpravidla chladný kalkul, který počítá s následnou prodejností díla. Když tomu tak není, vstoupí do tvůrčího procesu management, udělá průzkum trhu, spočítá pár číslíček a volnomyšlenkářského designéra patřičně usměrní, aby místo experimentování plodil jasně definovatelné hodnoty. Tohle je asi každému jasné a podobné intriky se vyhýbají alespoň nezávislé scéně, ale i tam stojí v cestě překážky, které se špatně podlézají, obcházet je nemá smysl a hop, skok přes potok funguje jen velmi vzácně.

Základní kámen úrazu leží v multimedialitě prošpikované navíc interaktivitou. Umělecké dílo samo o sobě už vykazuje známky mnohovrstevnatosti a jakási "multifunkčnost" mu příliš nepomůže. Dejte malíři možnost připsat na plátno esej o daném obrazu, případně návštěvníkům galerie ještě zapět operní árii a celý dojem se velmi pravděpodobně pokazí. Herním designérům podobnou možnost nikdo nedává, oni jednoduše musejí pracovat s textem, obrazem, zvukem a ještě k tomu myslet na hráče, který si celý prožitek vlastně nakonec řídí sám.


Žádné komentáře: