15. 4. 2009

Interaktivní umění?

V současné chvíli notně skloňovaná The Path neznamená žádnou herní revoluci. Recenzenti, kritici i analytici se momentálně spíš hádají o to, do jaké míry jde o hru. Souhlasím s Petrem Poláčkem (i když jen v základu, v marginálních názorech a interpretacích se přirozeně rozcházíme), že hra to prostě není, ale dovolím si zajít o něco dál a do krabice na nové boty přihodit ještě Flower, The Graveyard a s přivřením víček i starší Shadow of the Colossus. Ano, budeme škatulkovat, aby bylo jasno.

Donedávna jsem byl ke spojení pojmů "umění" a "videohry" silně skeptický. Hra je především entertainment, zábava, radost a tedy povrchnost, přímočarost, působení na pudy a tlumení mysli (trocha provokace, třeba se tu konečně začne diskutovat). Sebelepší příběh, atmosféra či herní principy se prostě neškrábou ani do prvních pater mrakodrapu uměleckého vyjádření, protože se nesnaží. Dogmatem, alfou i omegou, mantrou vývojářů vždycky bylo, aby se hráč bavil. Musela by se stát hodně velká nehoda, aby se někde v tom bazénu plném dětí našel přemýšlivý brýlovec, který se nebojí do hloubky.

Pojďme myslet mimo krabici a vyslovit menší analogii, která podle mě není zas tak odvážná. Nepovažujme hry na chvíli za celé mediální odvětví. Nestavme je na roveň pojmům jako literatura, či hudba. Snižme trochu laťku, ať to v konkurenci takových velikánů nemají příliš těžké, a přiřaďme jim nižší hierarchický stupeň. Co když (nekamenovat prosím) jsou videohry ve vztahu k audiovizuálnímu interaktivnímu médiu totéž, co braková beletrie ve vztahu k literatuře? Moc nasírací? Tak méně přesně a méně provokativně: Videohra = beletrie; The Path = poezie. Lepší?


Ale zcestné, jen jsem vám chtěl uklidnit tepovou frekvenci. Teď už se snad můžeme vrátit k mé původní tezi. Řekněme tedy, že videohry jsou ve svém médiu mainstream, zábavná masově konzumovaná pixla apelující především na lidskou soutěživost. Jsou pro počítačové médium totéž, co pro hudbu techno a pop, co pro literaturu Dani Brownové a Jackie Collinsové... Tím nám v oblasti nových médií vznikne slušný prostor pro umělecké vyjádření, který se vedle atraktivity her dosud nebyl schopný prosadit, ale existuje. Pomalu a jistě ho plní právě tituly jako The Path nebo Flower.


Základní apel na soutěživost i hravost zde ustupují do pozadí před snahou o umělecké vyjádření, před snahou autora komunikovat recipientovi něco víc, než jen samotný obsah díla, přesáhnout vnímané a vzbudit komplexní emocionální i myšlenkové proudy. Pokusil se o to i Cryostasis, který ale stále kladl přílišný důraz na herní principy. Přesto se jeho jednotlivá hodnocení v kritikách silně liší. Proč?


Vždyť to je přece jeden ze znaků umění. Na umělecké dílo, na rozdíl od těch zábavních, reaguje každý člověk jinak. Jeden se ho snaží jasně interpretovat a zařadit, jiný vidí širokou škálu směrů a možností, někdo se nesnaží ho chápat a odmítne ho jako neperspektivní experiment a někteří na něj stále hledí jako na součást mainstreamu, která oproti konkurenci kulhá, protože má nevychytanou zábavní složku. Tohle jsou všechno relevantní přístupy vyvěrající z variability lidských charakterů, a zatímco entertainment přijímáme všichni v zásadě stejně (a hodnocení jednotlivých her pak v zásadě kolísají jen v rozmezí nějakých patnácti, dvaceti bodů na procentuální škále), "nudný" a pomalý Cryostasis vesele dostává od pěti do devadesáti bodů.


Oproti tomu The Path získává podle Gamerankings.com od 7/10 do 10/10, Flower jakbysmet. Proč? Byť se nezdráhám označit je za "poezii" vyjádřenou skrz interaktivní médium, jde o tituly líbivé a servírované víceméně na stříbrném podnosu. Není problém je interpretovat a forma u nich jednoznačně převládá nad obsahem. Přesto pro ně lze nalézt i jiné způsoby analýzy, než klasické "básník tím vyjadřuje...". Myšlenkové proudy recipienta se mohou klíďo brďo vydat úplně jiným směrem než do karkulkovských symbolů či konfliktu přírody a člověka. Můžete skrz ně zkoumat vlastní ego, přemýšlet, proč vás pobíhání po lese baví/nebaví, proč vás napadají právě ty a ty myšlenky...
Jednoduše řečeno - s každým "hráčem" přichází do díla nový obsah (to snad je umělecký rys, nebo ne? No, mých pět let akademického studia a zdravý rozum říkají, že je.)

Jisté je, že žádná z jmenovaných her není experiment, který se snaží vybočit řady. Všechno jsou to promyšlená díla, která využívají možnosti média k vlastním autorským výpovědím. A je jim jedno, bude-li vás to bavit, či nikoliv. Že Flower nemusí zdaleka všechny zaujmout, jsem se na vlastní oči přesvědčil, když žena nasupeně odhodila ovladač po třech levelech s tím, že neví, co má dělat, neustále ztrácí orientaci, chybí jí počítadlo rozkvetlých kytiček a nějaká metafora o pronikání dvou protikladných světů jí může bejt teda fakt ukradená, ona si chce hrát. Hledala jasný cíl a nedostala ho. Taková už je její povaha - ambiciózní a pragmatická. Kdyby Flower hodnotila, nejspíš by dala pár bodíků za vizuální stránku a zbytek našťouchala do záchoda.


To není kritika mé ženy, samozřejmě existují formy umění, které ji zajímají, fascinují, nad kterými je schopná strávit odpoledne v galerii na výstavě, již bych já nejraději prosprintoval, protože mi ty mazanice nic neříkají. Lidé prostě na umění reagují různě a já to považuji za jeden z jeho charakteristických rysů.


Ale abych se dostal zpět k... A tady je základní problém, proč s uvažováním o... máme takové potíže. Chybí nám pojem. Celosvětově, nikoliv jen v naší kotlině. Chybí nám označení a alespoň zevrubná definice druhu vyjádření, který je v rámci audioviziálně interaktivního média, komplementární k videohrám. V jiných oborech máme vyjádřené různé druhy a vytyčené jakési flexiblní hranice, většinou postihující formu i obsah. Máme lyriku, epiku a drama v literatuře. Umění lze najít ve všech, stejně jako brak. Totéž by za pár let mohlo platit i o počítačovém médiu, ale nejdřív se musíme srovnat s tím, že videohry zdaleka nepokrývají možnosti interaktivního vyjádření a kolem nich existuje široký a dosud jen velmi skromně vyplněný prostor, který musíme nejprve objevit a pokud možno i trefně pojmenovat.

Žádné komentáře: