21. 7. 2009

GREAT! FAILED! & give us the child! 2/2

A pokračujem v suché analýze...

Ve své době precizní grafická prezentace (mimochodem, jde o víc než koukatelnou hru ještě dnes) umožnila tvůrcům rozjet naplno práci s kamerou, využít kvalitní motion capturing a přibrat do party i další důležitou složku kvalitního vyprávění - mimiku postav. Pokud se totiž snažíte o emočně vypjatý děj, je samozřejmě důležité, aby divák/hráč věděl, co právě postavy cítí a prožívají. Dokonce ještě dnes jsou některé hry (adventury nevyjímaje) schopné na mimiku postav zcela rezignovat a opět cpou raději popisy emocí do dialogů - velká chyba a nesmyslný kompromis, který rozbíjí plynulost vyprávění na kousky.

Jelikož tohle ale Fahrenheit nemá zapotřebí, může svůj plynule prezentovaný děj zatížit dalším mechanismem, který osobně v adventurách nemůžu vystát - časovým limitem. Ten je ve hře všude. Musíte se rychle rozhodovat v dialozích, ještě rychleji jednat ve vypjatých scénách, kdy se blíží nebezpečí. Neustále jste konfrontováni s neúprosným tokem času a ono to kupodivu funguje. V jiných hrách pro mě běžící stopky znamenají frustraci, tady ale natolik zapadají do koncepce vyprávění, že skutečně vytvářejí onen kýžený efekt napětí. Na rozdíl od adventur totiž stačí utéct oknem, schovat mrtvolu nebo vlézt pod postel... Nikdo vás nenutí sahat do inventáře (který tu mimochodem zcela chybí) a kombinovat předměty, nebo před něčím zběsile utíkat. Jste ve stresu a musíte jednat, ale mozek používáte zcela běžným způsobem. Neobejdete se bez něj, zároveň vám však situace nevyšťaví veškerý intelekt. Prostě zlatá střední funkční cesta, opepřená explicitním záběrem na blížící se nebezpečí.


A ještě jeden prvek v harmonii s výše popsanými dělá z Fahrenheita onu hru, jež výjimečným způsobem kombinuje výhody interaktivity s filmovou dynamikou. Lehce benevolentní výběr postav a tedy i pořadí scén, vás totiž nestaví do role hráče, ale spíš do pozice režiséra (a herců, chcete-li). Příběh Fahrenheita si do jisté míry řídíte sami. Je na vás, zda budete pravidelně střídat postavy a přiblížíte tak hru více filmovému střihu, nebo pojedete co nejvíce po jedné dějové lince (tj. budete si např. vybírat Lucase vždy, když bude k mání) a váš zážitek spíš bude napodobovat linearitu adventurních her.

Střídání postav navíc disponuje schopností manipulovat hráčovou perspektivou na nabízené události, což je jasný filmový postup. Všimněte si, že zpočátku je roztříštěné a postupně, jak se osudy charakterů proplétají, možností ubývá a slévají jednotlivé pasáže dílčích postav se zkracují - promyšlená kompozice, která ještě více dynamizuje děj.


Fahrenheit je skutečný unikát. Díky nevídané souhře jednotlivých narativních postupů v něm fungují jinde nesnesitelné herní mechanismy (alespoň pro mě nesnesitelné). Tuctový děj namíchaný z konspiračních teorií, kyberpunkových strašáků a mystiky dávných civilizací pozvedá s láskou psaný scénář, který zná své postavy, a chytrý režisér, jenž ví, co je práce s detaily. Už proto se ani trochu nebojím o osud Heavy Rain ze stejné dílny, na kterém pracují už nechutně dlouho. Jsem přesvědčen, že se zrodí další diamant a je víceméně jasné už z prvních uvolněných materiálů, že hratelnost půjde opět stranou. Nicméně existují světlé výjimky, kdy hraní není na hře to hlavní. Heavy Rain bude spíš jako návštěva kina, kam vejde člověk zcela sám, světla zhasnou a na plátně se rozjede další záhadný příběh plný vymazlených charakterů a nečekaných zvratů. A aby jste si alespoň trochu připadaly jako hráči, dostanete před vstupem do sálu od usměvavé trhačky lístků ovladač se čtyřmi čudlíky, kterým budete film posouvat k úspěšnému rozuzlení.

A ono to bude fungovat, protože tuhle parádu točí lidi z Quantic Dream.

Žádné komentáře: