21. 7. 2009

GREAT! FAILED! & give us the child! 1/2

Bacha na spoilery, jestli jste ještě nehráli, nečtěte a radši si kupte SCORE 185 ;)

Fahrenheit - hra, která se už od svého početí s dětským křikem vzpříčila ve škatulce s adventure hrami a odmítá spadnout na dno. Ještě aby. Kromě faktu (ano, faktu!), že jde o výbornou záležitost, do žádné škatulky ani nepatří. Jestli má vůbec s nějakým žánrem něco společného, pak se pojďme bavit o interaktivních filmech.

Vím, nemáme je rádi. Tenhle plochý fenomén devadesátých let, kde člověk jen odklikával povětšinou laciné FMV sekvence, je temnou kapitolou herní evoluce a zamést ho potichu pod koberec se stalo posláním všech obhájců hráčských práv. Jenže Fahrenheit má víc atributů interaktivních filmů než adventur, na rozdíl od "konkurence" jde ovšem o mistrovský kousek.


Francouzské studio Quantic Dream nepatří v herní branži k nejproduktivnějším. Na triku mají zatím jen fenomenální žánrový crossover Omikron: The Nomad Soul (diamant vybroušený do poslední plošky a požehnaný kreativitou Davida Bowieho - druhý díl se chystá!) a zmíněný Fahrenheit. To vše stihli za deset let. Ale tohle nejsou řemeslníci, kteří na nás chrlí tři tituly ročně. Spíš připomínají básníky, jež se léta piplají s jedinou sbírkou a se světem se podělí až v momentě, kdy své dílo považují za dokonalé.

A Fahrenheit nemá k dokonalosti příliš daleko. Tohle monumentální soukolí tvůrčích mechanismů promazali autoři do posledního zoubku a šroubku, přičemž na naraci a prezentaci vyvinuli takový tlak, že hratelnost prostě musela jít stranou. Jak ale vysvětlíte, že hra, která podle mého rozhodně není adventurou (ač ji do této žánrové piksly neustále někdo strká), funguje tak skvěla, přestože hraní samotné sestává z nehorázného množství šipkování, minimalistický pohybů myší po předdefinovaných stopách a jen toho nejnutnějšího rozsahu pobíhání po lokacích? Záhada? Vůbec ne. Vytříbené narativní postupy kompenzují tento zdánlivý neduh víc než je vlastně třeba.


I když Fahrenheit je ve skutečnosti jen série miniher a mozek k jeho hraní téměř nepotřebujete (reflexy jsou tu mnohem důležitější), enormní tvůrčí tlak na vyprávění příběhu se s vervou šavlozubého tygra zaryl do všech složek hry a nemá problém rozcupovat kteréhokoli odpůrce šipkování a věčného detailistu, včetně mé maličkosti. Faktu, že Fahrenheit je ve skutečnosti film, který vám ovšem dává v mnoha momentech možnost volby, se od počátku podřizuje všechno od scénáře, přes bohaté a účelové využití hudby i kamery až po velice chytrý výběr hratelných postav.

Všichni, kdož krysu čtou, si snad uvědomují, že příběh (ve Fahrenheitu vcelku slušný, ale žádná geniální úžasnost) je jen jedna složka scénáře. "Text" (resp. i jeho technická část) Fahrenheita bojuje především na frontách, kde ostatní hry (včetně adventur a interaktivních filmů) selhávají. Mluvím například o do detailu promyšleném pozadí hlavních postav, které se ve hře prezentuje prostřednictvím zdánlivě fádních a všedních úkonů. Lucas Kane má byt plný uměleckých předmětů, má velký balkón, nedávno se rozešel s přítelkyní, pracuje v bance, v kuchyni má schovanou pohotovostní lahev whiskey, v přehrávači strčenou placku s lehkým a zasněným rockem, nosí pletené svetry, jeho bratr je kněz, dětství strávil na vojenské základně, jeho kolega v práci ho nemá v lásce... A mohl bych pokračovat dál a dál. Důležité ale je, že hra vám nic z toho neservíruje explicitně, veškerý background se dozvídáte nenásilnou formou při hraní. Pustíte rádio, otevřete skříňku v Lucasově kuchyni nebo se prostě jen díváte kolem sebe a podvědomí už si potřebné informace zpracuje.


Tohle je filmový postup dobrých scénáristů a režisérů - důraz na detail a co možná největší informační hodnota skrytá mimo dialogy (ty jsou mimochodem skvěle napsané). Dialogy mají totiž hýbat dějem, ne ho popisovat. A zbytek informací se má prostě válet kolem, aby si ho divák mohl pěkně posbírat sám. Stejné pravidlo platí i pro ostatní hratelné postavy. Právě proto je ve hře tolik zdánlivě zbytečných scén - nezávazný box Carly a Tylera, Tylerův streetballový (nebo jak se ta hra jmenuje) zápas s kolegou z práce, jeho hádky s milenkou, Carlyn rozhovor s homosexuálním sousedem, neustálé pití kávy a vody, abyste své postavy udrželi ve formě...

Všechny tyto ve hrách téměř nevyužívané narativní postupy vám zasazují postavy do kontextu, zvyšují jejich věrohodnost, odhalují jejich společenské role a zintenzivňují vaši míru vnoření do hry, která pak působí maximálně realisticky. Většina her ve své monumentální snaze vyprávět něco netradičního zcela zapomíná na všední detaily, které z vyprávění dělají silný prožitek. Ve Fahrenheitu ale musíte udělat ten jeden malý
pohyb myši, abyste vystoupily z auta, musíte zapálit tři svíčky jednu po druhé, musíte zahrát své bývalé milence na kytaru, aby roztály konverzační ledy. Všednost a banalita jsou dvě rozdílné věci, a když se mezi nimi naučí vypravěč rozlišovat, dokáže diváka zabavit i zcela podružnými úkony. Herní byznys se je ale zpravidla rozlišovat ani nesnaží a oběma charakteristickým prvkům lidského života se raději obloukem vyhýbá. Fahrenheit však nikoliv, a i proto jde o tak vynikající zážitek.

Tím ale filmové postupy zdaleka nekončí. Ve druhé části této suché analýzy se jukneme na další...

2 komentáře:

xMort řekl(a)...

"Dialogy mají totiž hýbat dějem, ne ho popisovat."
To mi připomnělo přesně ten nenáviděný začátek spousty filmů ala "Jsem tvoje sestra a teď jsme na prázdninách bez rodičů, tak mě budeš poslouchat".

Krysa řekl(a)...

Tenhle typ filmů asi ignoruju, páč mi ten začátek nepřijde ani trochu povědomý, ale pravda je, že spousta nejen začátků filmů trpí podobným neduhem. Ostatně k tomuto fenoménu osobně řadím i tzv. vysvětlovací scény, které jsou většinou ke konci snímku.
No, a pak existují i vševysvětlující filmy jako celky, kde ukecaný hrdina komentuje téměř vše, co dělá. Někdy jde o komický záměr, ale většinou jen o kombinaci nevypsaného scénáristy a otupělých massdiváků, kterým prostě jemné narážky, podtext, ani vizuální nápovědy nic neříkají.