
Fahrenheit - hra, která se už od svého početí s dětským křikem vzpříčila ve škatulce s adventure hrami a odmítá spadnout na dno. Ještě aby. Kromě faktu (ano, faktu!), že jde o výbornou záležitost, do žádné škatulky ani nepatří. Jestli má vůbec s nějakým žánrem něco společného, pak se pojďme bavit o interaktivních filmech.
Vím, nemáme je rádi. Tenhle plochý fenomén devadesátých let, kde člověk jen odklikával povětšinou laciné FMV sekvence, je temnou kapitolou herní evoluce a zamést ho potichu pod koberec se stalo posláním všech obhájců hráčských práv. Jenže Fahrenheit má víc atributů interaktivních filmů než adventur, na rozdíl od "konkurence" jde ovšem o mistrovský kousek.

A Fahrenheit nemá k dokonalosti příliš daleko. Tohle monumentální soukolí tvůrčích mechanismů promazali autoři do posledního zoubku a šroubku, přičemž na naraci a prezentaci vyvinuli takový tlak, že hratelnost prostě musela jít stranou. Jak ale vysvětlíte, že hra, která podle mého rozhodně není adventurou (ač ji do této žánrové piksly neustále někdo strká), funguje tak skvěla, přestože hraní samotné sestává z nehorázného množství šipkování, minimalistický pohybů myší po předdefinovaných stopách a jen toho nejnutnějšího rozsahu pobíhání po lokacích? Záhada? Vůbec ne. Vytříbené narativní postupy kompenzují tento zdánlivý neduh víc než je vlastně třeba.

Všichni, kdož krysu čtou, si snad uvědomují, že příběh (ve Fahrenheitu vcelku slušný, ale žádná geniální úžasnost) je jen jedna složka scénáře. "Text" (resp. i jeho technická část) Fahrenheita bojuje především na frontách, kde ostatní hry (včetně adventur a interaktivních filmů) selhávají. Mluvím například o do detailu promyšleném pozadí hlavních postav, které se ve hře prezentuje prostřednictvím zdánlivě fádních a všedních úkonů. Lucas Kane má byt plný uměleckých předmětů, má velký balkón, nedávno se rozešel s přítelkyní, pracuje v bance, v kuchyni má schovanou pohotovostní lahev whiskey, v přehrávači strčenou placku s lehkým a zasněným rockem, nosí pletené svetry, jeho bratr je kněz, dětství strávil na vojenské základně, jeho kolega v práci ho nemá v lásce... A mohl bych pokračovat dál a dál. Důležité ale je, že hra vám nic z toho neservíruje explicitně, veškerý background se dozvídáte nenásilnou formou při hraní. Pustíte rádio, otevřete skříňku v Lucasově kuchyni nebo se prostě jen díváte kolem sebe a podvědomí už si potřebné informace zpracuje.

Všechny tyto ve hrách téměř nevyužívané narativní postupy vám zasazují postavy do kontextu, zvyšují jejich věrohodnost, odhalují jejich společenské role a zintenzivňují vaši míru vnoření do hry, která pak působí maximálně realisticky. Většina her ve své monumentální snaze vyprávět něco netradičního zcela zapomíná na všední detaily, které z vyprávění dělají silný prožitek. Ve Fahrenheitu ale musíte udělat ten jeden malý

Tím ale filmové postupy zdaleka nekončí. Ve druhé části této suché analýzy se jukneme na další...
2 komentáře:
"Dialogy mají totiž hýbat dějem, ne ho popisovat."
To mi připomnělo přesně ten nenáviděný začátek spousty filmů ala "Jsem tvoje sestra a teď jsme na prázdninách bez rodičů, tak mě budeš poslouchat".
Tenhle typ filmů asi ignoruju, páč mi ten začátek nepřijde ani trochu povědomý, ale pravda je, že spousta nejen začátků filmů trpí podobným neduhem. Ostatně k tomuto fenoménu osobně řadím i tzv. vysvětlovací scény, které jsou většinou ke konci snímku.
No, a pak existují i vševysvětlující filmy jako celky, kde ukecaný hrdina komentuje téměř vše, co dělá. Někdy jde o komický záměr, ale většinou jen o kombinaci nevypsaného scénáristy a otupělých massdiváků, kterým prostě jemné narážky, podtext, ani vizuální nápovědy nic neříkají.
Okomentovat