
Ve své době precizní grafická prezentace (mimochodem, jde o víc než koukatelnou hru ještě dnes) umožnila tvůrcům rozjet naplno práci s kamerou, využít kvalitní motion capturing a přibrat do party i další důležitou složku kvalitního vyprávění - mimiku postav. Pokud se totiž snažíte o emočně vypjatý děj, je samozřejmě důležité, aby divák/hráč věděl, co právě postavy cítí a prožívají. Dokonce ještě dnes jsou některé hry (adventury nevyjímaje) schopné na mimiku postav zcela rezignovat a opět cpou raději popisy emocí do dialogů - velká chyba a nesmyslný kompromis, který rozbíjí plynulost vyprávění na kousky.
Jelikož tohle ale Fahrenheit nemá zapotřebí, může svůj plynule prezentovaný děj zatížit dalším mechanismem, který osobně v adventurách nemůžu vystát - časovým limitem. Ten je ve hře všude. Musíte se rychle rozhodovat v dialozích, ještě rychleji jednat ve vypjatých scénách, kdy se blíží nebezpečí. Neustále jste konfrontováni s neúprosným tokem času a ono to kupodivu funguje. V jiných hrách pro mě běžící stopky znamenají frustraci, tady ale natolik zapadají do koncepce vyprávění, že skutečně vytvářejí onen kýžený efekt napětí. Na rozdíl od adventur totiž stačí utéct oknem, schovat mrtvolu nebo vlézt pod postel... Nikdo vás nenutí sahat do inventáře (který tu mimochodem zcela chybí) a kombinovat předměty, nebo před něčím zběsile utíkat. Jste ve stresu a musíte jednat, ale mozek používáte zcela běžným způsobem. Neobejdete se bez něj, zároveň vám však situace nevyšťaví veškerý intelekt. Prostě zlatá střední funkční cesta, opepřená explicitním záběrem na blížící se nebezpečí.

Střídání postav navíc disponuje schopností manipulovat hráčovou perspektivou na nabízené události, což je jasný filmový postup. Všimněte si, že zpočátku je roztříštěné a postupně, jak se osudy charakterů proplétají, možností ubývá a slévají jednotlivé pasáže dílčích postav se zkracují - promyšlená kompozice, která ještě více dynamizuje děj.

A ono to bude fungovat, protože tuhle parádu točí lidi z Quantic Dream. Čtěte zbytek