8. 3. 2009

Položme si otázku...

Na Kultuře kriplů se ve čtvrtek objevila zajímavá otázka, zda "dospívají herní scénáře". Zarazilo mě to, protože podle mého je poměr kvalitních a nekvalitních herních scénářů zhruba stejný jako ve filmové branži a takzvané zrání herních příběhů už dávno skončilo. Najdeme zajímavé zápletky, debilní motivy, chytré dialogy, klišovité konverzace, chyby, neoriginalitu, dechberoucí zvraty... Hráči dnes nejsou oproti filmovým divákům o nic ochuzeni.

"V určitých žánrech se setkáváme s rozvinutým příběhem a propracovanými postavami už od pradávna, ale pořád se jedná o poměrně okrajové žánry," tvrdí Overwatch ve svém článku a doufá, že na lepší časy se po dějové stránce blýská i v jiných herních oblastech. Dovolím si trochu oponovat, protože žánry, které stavějí na příbězích (tedy adventury a RPG - předpokládám, že tyto měl autor na mysli), rozhodně nejsou okrajové a v těch ostatních se ničeho zásadně lepšího, než na co jsme zvyklí, jen těžko dočkáme.


Nemůžeme doufat, že jakákoliv hra před nás kdy postaví kvalitní filmový zážitek, protože jde o silně odlišné médium, které má své hranice jinde než filmové plátno. Dobře vyprávěná hra je vždy kvalitně vybalancovaný kompromis mezi vyprávěným dějem a vyprávěcími herními mechanismy. I střílečky dokážou v takovém případě přijít s opravdu dobrým scénářem. Pominu-li vyjímečný BioShock (SystemShock - v tomto ohledu je to vesměs fuk), výborný scénář má třeba první Metal Gear Solid. S přibývajícími díly se ale Kojima snažil stále víc a víc konkurovat filmovému médiu a dlouhé filmové sekvence ve čtyřce už byly pro mnoho lidí trnem v oku, protože si chtěli především hrát.


A tady je právě jádro pudla - vyprávět silný, emočně vypjatý děj a zároveň klást důraz na interaktivitu je v jistém smyslu mnohem složitější, než najmout herce a postavit je před kameru. Víc narativních prostředků znamená víc možností jak výsledek zničit. Tříáčkové tituly se tedy přirozeně vyhýbají experimentům a nadále se vyhýbat budou, protože to je o šrajtofli.

Pokud je pro vývojáře stěžejní samotné vyprávění, uchýlí se k osvědčené lineární adventuře, kde jdou narace a jednoduché herní mechanismy nejlépe dohromady. Ostatně scénáře starých "Lucasovek" to jasně dokládají. Nicméně jistý (ačkoliv ne definitivní) úpadek adventur v posledním desetiletí také prokázal, že absolutní důraz na příběh není to, co mainstreamová herní komunita vyžaduje. Nejspíš proto je dnes z líného klikání "okrajový" žánr.


Nejrozumější způsob silného vyprávění tedy leží na bedrech RPG, v nichž je také škála kvality scénářů nejširší. Máme tu odpudivé nemsysly i fantastické eposy (Fallout, Mass Effect, Zaklínač - to jsou přeci všechno vynikající počiny). Úskalí RPG je především v nelinearitě (alespoň většinou; lineární dílka jsou spíš adventury s bojovým systémem navrch), která paradoxně výrazně omezuje scénáristické možnosti. Neustálá variabilita hází tvůrcům klacky pod nohy a umím si představit, že vývojáři musí dělat kompromisy na každém kroku.
Už jenom takové větvení dialogu, které se na konci musí opět spojit v jednom bodě, musí být slušný oříšek.

Umění vyprávět hru vycídili a k dokonalosti dovedli především Japonci už před dávnými lety. Při vývoji vždycky kladli důraz na atmosféru, takže mohly bez potíží vzniknout silně narativní kousky jako Silent Hill, Devil May Cry, Resident Evil, Final Fantasy... - napříč žánry a chytře skloubené s hratelností. Ale ani Hideo Kojima (a tím jsem si téměř jistý) by nedokázal implementovat epický příběh do Need for Speed nebo do Peggle. Tyhle žánry k tomu jednoduše nemají a nebudou mít prostředky.

Scénář GTA IV (když už o něm Overwatch píše, měl bych ho zmínit) je prostě několik dějových linek, které se chovají jako zcela lineární adventurní dialogy. Jsou dobře napsané a kvalitně odprezentované pomocí filmových cutscén. Samotná hra ale žádný příběh nemá. Herní mechanismy jsou v GTA odtrženy od hraní a děj rozsáhlé herní části lze vždycky popsat jednou pavětou: Nico jede v autě, vystoupí, zastřelí padoucha, ujede.


Tímto způsobem lze silný příběh (máme-li k dispozici talentovaného scénáristu) odvyprávět téměř v jakékoliv hře a není příliš těžké abstrahovat ho například do povídky (jak jsem se několikrát přesvědčil při psaní pro SCORE), ale hernímu světu tento postup příliš nesvědčí. Hráč chce buď hrát, a pak sebekvalitnější příběh téměř nevnímá, nebo chce sledovat děj, a pak ho frustruje nutnost opakovat pořád dokolečka obtížné mise.


Naopak hry, které se špatně překládají do povídek, protože popisovat slovy herní mechanismy není jednoduché (Deus Ex a BioShock budiž zářnými příklady), využívají hratelnost jako vypravěčský prostředek a lidé je považují za legendární právě díky silnému ději. O GTA se dodnes básní jako o výborném sandboxu, kde můžete třeba i podrbat toulavého čokla za ušima, ale příběh (a za pár let se to bude týkat i čtyřky) se vždycky zmiňuje až na druhém místě. Naopak Bauldur's Gate, Fallout, Mass Effect, Silent Hill, Indiana Jones & The Fate of Atlantis, Sam & Max Hit the Road a VELKÉ množství dalších zůstanou vždy primárně příběhy, které se dobře hrály.

Zopakovat jejich úspěch není nemožné, občas se to i děje, ale překonat ho se v nejbližší době (a nejspíš ani později) nepodaří ani za všechny prachy světa. Herní médium to jednoduše neumožňuje.

2 komentáře:

Martin Strnad řekl(a)...

Ano, je pravda, že dělba gamedesignu na story a gameplay a jádrem celého pudla a rozhodně je to jádro buĎ natolik hlukobé a těžce dosažitelné, že jej všichni záměrně ignorují, nebo o něj mainstreamový hráč vlastně ani nemá zájem. Hry, které se k tomuto jádru dostaly - již zmiňovaný System Shock, Deus Ex a Bioshock a já ještě dodávám především sérii Thief - tyto hry se sice staly legendami, ale až na nedávný Bioshock (s perfektně zvládnutou marketingovou masáží) nikdy nezázářily v rolích kasovních trháků, spíš se delší dobu tlačily někde v pozadí žebříčků prodeje, zatímco kmenová skupina herní komunity, která často definuje její vnější projevy, jásala. Což mne dovádí k myšlence, že vlastně asi ani nechce dokonalé splynutí hratelnosti s dějem v jeden prvek bez předělů, protože by to vyžadovalo mnohem větší koncentraci na všechny prvky hry, aby byl hráč schopen si je všechny do sitosti užít, a naopak to chce přímo oddělovat, ať už jako jednotlivé části v jediné hře, nebo jako dvě separátní větve produktů (viz tzv. casual hry). Ono je přece jenom jednodušší a příjemnější, když víme, že teĎ je ten okamžik, kdy se máme jenom dívat, jak je nám odvyprávěn příběh a pak zase bude vyhrazená pasáž, kdy je třeba se soustředit na dokopání mičudy do brány a ničeho jiného si nevšímat. Holt ta pohodlnost, to je metla lidstva ;-)

Krysa řekl(a)...

S tím se dá vcelku souhlasit, jenom nejsem přesvědčený, že "kvalitu" scénářů ovlivňuje primárně poptávka. Jak píšu v závěru, oblast her jako entertainmentu podle mě prostě lepší scénáře nedokáže vyplodit už z podstaty média. I kdybychom nakrásně najali pro psaní Erica Rotha, Charlieho Kaufmana, nebo samotného Shakespeara a po technické stránce se věci chopil Fumito Ueda či Hideo Kojima (plácám špičky v oboru, jak mi přijdou na jazyk, neber mě doslova), tak výsledek bude stále tentýž. Nic světobornějšího už prostě nezvykne (byť by se neohlíželi na mainstreamové hráče). Možná jsem jen příliš pesimistický, ale ani takový Heavy Rain nebo Alan Wake ve mně příliš nadějí na supr scénář nevzbuzují. Vždycky je to o kompromisu mezi hratelností a příběhovostí a vždycky to o něm bude. Ostatně takový Graveyard (o pár článků výš ho tupě analyzuju) dává dost tušit, že i bez scénáře může vzniknout hodně "příběhová" a podmanivá hra. Tudy myslím vede docela zajímavá cesta.