22. 3. 2009

Dohráno The Graveyard, aneb probudí se ta babka vůbec?

Bacha, mamutí SPOILER! Věnujte těch pár minut "hře" The Graveyard, než se rozhodnete číst dál. Byla by škoda získat takový zážitek z druhé ruky. Dílko stojí tři a půl Eura a je hodně krátké (opravdu velehodně), ale na zcela minimalistickém prostoru jasně ukazuje, že herní médium je vhodné pro umělecké hrátky stejně jako kterékoliv jiné.

V učených knihách si líně hoví množství malých a nesmělých i obřích a spletitých definic umění. Nejspíš jsem ještě příliš mladý, abych se k některé z nich přiklonil, či vyprodukoval alespoň zárodek nějaké své vlastní. Pro odlišení umění, umu, popu a kýče používám jen a pouze intuici, která dosud sloužila dobře a víceméně v souladu s obecným míněním. Nicméně jedno vodítko pro mě bylo vždy stěžejní - Umění má (bez ohledu na to, co chtěl, nebo nechtěl básník říci) podle mě jako jediné plnohodnotnou schopnost v člověku evokovat myšlenkový i emoční tok, který recipienta (diváka, čtenáře, konzumenta) odvede pryč od samotného díla a bez použití násilí ho nechá rozjímat mimo rámec využitých uměleckých prostředků. Moc složitá věta? Dovolte mi malou ilustraci na ještě menším počinu, který se nebojím za umění prohlásit - na již zmíněném "Hřbitově".

Jako hra je tohle dílo naprosto nepoužitelné. Jedna lokace - do detailu vypiplaná část hřbitova v odstínech šedi -; jedna postava - babička s hůlkou, která se líně šine po pěšině -; a jedna mise - dojít k lavičce, na chvíli se posadit, vstát a dojít zpět k hřbitovní bráně. K ruce máte šipky a chytře nastavenou third person kameru (jen si zkuste odbočit). Nuda? Svinská, ale nacucaná dojmy i myšlenkovými pochody, které kde se berou, tu se berou.

Procházka po hřbitově dokáže přinést meditativní zážitek i v reálu. Když si odmyslíte morbidní podtext, je hřbitov naprosto ideální místo k rozjímání, dumání nebo i příjemné "na chvíli vypnout" procházce. Stejný pocit bez problémů atmosféricky navodí i The Graveyard. Stačí realistická zvuková kulisa rozcvrlikaného jara, nějaký ten bloom efekt a líné pohyby všech objektů na scéně. Nicméně obsazení babičky na sklonku života vnáší do hry neobvykle širokou škálu konotací, a tím nebetyčně zvyšuje činnost (vědomou i podvědomou) jinak poměrně laxního hráčova mozku.

Sice minimální, ale přesto interaktivita tady hraje klíčovou roli. Kdyby mi někdo stejný kus předhodil jako machinimu, nebo krátký film, vypínám po třiceti vteřinách. Ale když mi dáte možnost dokodrcat babičku k lavičce vlastníma rukama, můj úhel pohledu a míra vnoření se rázem mění. V podstatě můžu jako recipient zaujmout hned tři různé pozice - vcítit se do paní s hůlkou, přijmout roli jejího "příbuzného", tedy někoho, komu na ní záleží, nebo jednoduše zůstat indiferentní a odtáhnout tu starou škatuli, kam patří.


Každý z pohledů otevírá unikátní sadu témat a pocitů, jež můžete cestou k lavičce vnímat, probádat, nebo jen tak zkusmo olíznout. Babka je opravdu pomalá, takže máte dostatek prostoru prozkoumat všechny tři polohy (víc jsem jich nezaznamenal, ale to neznamená, že tam nemohou být další), a než paní usedne, jednu z nich si vybrat jako vůdčí motiv.


Babička usedne, usne, zahraje dojemná písnička a vy trpělivě čekáte, až skončí. Mezitím si dumáte po svém, paní vnímáte jen tak, jedním okem. Když se na hřbitově rozhostí ticho, rušené jen pískotem ptáků a vy se pokusíte babku vzbudit některou z kláves, nic se neděje. Spí dál. Jestli se někdy probudí, nebo před vámi skutečně zemřela, je buď navěky nevyřčená otázka, nebo jsem jen neměl nervy čekat (myslím, že jsem vydržel nějakých 5 minut). Ale i to je samozřejmě součást prožitku.

Jak trpěliví s babičkou budete? Co to o vás vypovídá? Proč jste si v "půlce" hry zvolili takový vztah k té cizí virtuální postavě, jaký jste si zvolili? Myšlenkových směrů, kterými se můžete po "dohrání" vydat, je nespočet, a jak vidíte, mně dumání nad touto kraťoulinkou hříčkou vydrželo do teď a nejspíš se mi o ní bude i zdát. Donutí vás totiž nejen zamyslet se nad dílem samým, ale především nad vlastní osobností. Jestli tohle není umění, tak už vážně nevím.


Jedním jsem si ale jist (i když se vám třeba bude chtít polemizovat) - jestli si kdy hry mají hrát na umění, pak jejich hlavní zbraní není (bez)příběhovost, ani grafické ztvárnění, ale interaktivita. Ta jediná je pro toto médium unikátní a právě Graveyard dokazuje, že šikovná práce s ne/možností ovládat postavu má na hráče silný účinek, který nelze jen tak nahradit jiným prostředkem vyjádření.

Žádné komentáře: