17. 11. 2012

Pochod olivami


Možná si teď pár lidí znepřátelím (nebylo by to poprvé) a zcela určitě si mě nikdo nebude za tenhle text dávat za rámeček, ale z nějakého podivného důvodu se prostě vyjádřit musím. Ke klukům v řeckém zajetí, k čemu jinému. Jen co soud dostávkoval a obratem zamítl jejich stížnost proti obvinění ze špionáže i možnost opustit vazbu na kauci, zvedla se především napříč českou hráčskou obcí až podivně silná aktivistická vlna odporu proti všemu řeckému, justici a politice především. Dokonce ani naše papalášstvo prý nedělá dost, a tak je čas vyrazit do ulic a megafonem umlátit nejbližší řeckou ambasádu.

Rovnou přiznám, že petice a demonstrace obecně příliš neuznávám. Je to forma občanského nátlaku efektivní jen v krajních případech a způsob, jakým je dnes moderní ji nadužívat a zneužívat, se mi hrubě příčí. Zvlášť když v dané situaci nemá své legitimní místo.

Ani trochu se mi nelíbí, že Martin a Ivan dřepí bezúčelně v nejspíš dost odporných podmínkách a čekají, co se vlastně bude dít. Ano, obvinění ze špionáže považuji za absurdní, jako drtivá většina z vás. I když si musím pořád připomínat, že argument „jako turisti omylem natočili půl vteřiny cedule, že se nesmí natáčet, plus pár metrů přistávací plochy“ jest argument jejich obhájkyně, jehož hlavním účelem je vysekat kluky z průseru pokud možno co nejefektivněji, a nemůžu ho proto brát stoprocentně vážně. Nějakou tu praxi ze soudnictví (byť z českého), ze způsobu obhajoby i obžaloby mám (ne že bych byl právník, ale rozličných trestních řízení jsem se nějakou dobu účastnil téměř denně a člověk se rychle naučí nedůvěřovat ani jedné ze stran a jejich zveličeným, či k zemi přitisknutým polopravdám) a odmítám se slepě vztekat v momentě, kdy nikdo z nás nemá byť kusé vyjádření protistrany. Známe jen druh obvinění, ale o charakteru důkazního materiálu řecká strana mlčí.

Spekulovat, zda jde o nějakou vendetu limnosského starosty, o podivné nedorozumění  nebo snad o vysokou politickou hru zadlužených Řeků, kteří se rozhodli zatopit státům, jež je otevřeně kritizují, odmítám. Stejně jako odmítám v afektu podupávat před ministerstvem zahraničí a pak se přesunout k řecké ambasádě, pokud možno za doprovodu médií. Je to stejně nesmyslný aktivismus jako poutat se na komíny kvůli záchraně čapího hnízda a lehat si před téměř vybuchující Temelín.

Věřím, že ministerstvo zahraničí podniká veškeré možné kroky k řešení incidentu, že spolupracuje na tvorbě žádostí a stížností s právničkou obou kluků, bohužel možnosti to jsou bezpochyby dost omezené a jen těžko se můžeme doprošovat nějaké ráznější diplomatické akce. Zda kluci porušili, či neporušili řecké zákony, se musí prokázat u soudu, nelze to udělat ani politickým nátlakem, ani bohulibými tanečky před ambasádami, kde se v očích médií předvedeme jen jako další aktivistické trubky, kterých v ČR hopsá dnes a denně nepočítaně (většinou v konopných hábitech a s květinou za kulatými brýlemi).

Nespatřuji v té akci bohužel jakýkoliv smysl a pozitivní efekt. Řecká justice (nebo snad politická scéna? Kdo ví? Ale to je opět jen zbytečná spekulace vedoucí k agresivnímu afektu) na ni z podstaty věci nemůže brát ohledy, Martin ani Ivan zatím nebyli odsouzeni a jediné, nad čím se můžeme spravedlivě rozčilovat, jsou podmínky v tamní vazbě a negativní rozhodnutí o propuštění na kauci, ke kterému ovšem opět chybí oficiální zdůvodnění, jež by možná vrhlo trochu světla do aféry, kterou všichni vnímáme nebezpečně jednostranně.

Smysluplná mi v tomto ohledu přijde jen petice formulovaná Honzou Modrákem, která se nesnaží vyvolat konflikt, ani nadávat na údajnou laxnost ministerstva zahraničí. (Přístup této instituce tlumočený skrze oprávněnou zoufalost rodičů v dojímavém dopise není ničím podložen. Chápu, že ztratili naději a situace je to pro ně krajně šílená, ale věřím, že v intencích zákona a mezinárodních smluv ministerstvo dělá to, co může. A víc čekat prostě nemůžeme a nemá smysl si to vydupávat.) Honza (alespoň tak ten text chápu) chce především ukázat klukům, jak velkou tady mají podporu. A to nepochybně potřebují.

Ovšem vyjadřovat ji agresivní akcí, která ničeho nedosáhne (ani nemůže), skutečně se omlouvám, ale to se mi zajídá. Jde-li o zviditelnění případu v médiích, pak se správně chová např. Eurogamer, nehledě na to, že v médiích je případ vidět dlouhodobě. Jde-li o korekci momentálního relativně vágního mediálního obrazu celé kauzy, pak mi občanská nátlaková akce přijde vyloženě jako nešťastný způsob. Jde-li o aktivizaci ministerstva (o jakýsi budíček a nakopnutí do zadku), pak nebude mít efekt, pochybuji, že MZ může dělat víc, než momentálně dělá. Jde-li o to ukázat řecké justici, že se na ně umíme naštvat, pak je to akce zcela marná, neboť justice (i ta řecká) se řídí zákony, nikoliv veřejným míněním.

Možná mi někdo vtluče rozum do hlavy a odhalí skrytý, racionální smysl celé akce, kterou stále považuji s prominutím za afektovaný pochod naštvaných lidí, kteří soucítí s "obětmi", ale do té doby se, přátelé, známí i neznámí, omlouvám, takový je můj postoj a toto jsou důvody, proč se k vám před MZ nepřidám.
Čtěte zbytek

20. 12. 2009

Slabý příběh Avatara - náhoda?

Přišla na to žena a já jí musím přitakat, protože má recht. "Slabý" Avataří příběh (a to jsme prosím vynechali 3D projekci, páč já se toho dabingu pořád trochu bojím) má v rámci Cameronova veledíla svůj poměrně jasný účel. Že je neonová pestrobarevná Pandora svět sám pro sebe, asi nikdo nezpochybní. Tolik nových vizuálních a akustických vjemů. Tolik úchvatných detailů, prostě smyslové orgie vycizelované naprosto fantastickou kooperací designérů, efekťáků, muzikantů, kameramanů, zaštítěné gigantickou Cameronovou kedlubnou. Vážně byste při tom všem opojení ještě zvládli příběh, který není povědomý, až to bolí?

"Musí to bejt konina, jinak se nám divák ze všech těch vjemů a originality zblázní". Netvrdím, že tohle byl Cameronův myšlenkový pochod, ale minimálně instinktivně nejspíš tušil, že prokreslenější postavy, nečekané twisty a dějové aluze by Avatara se vším tím okulahodícím tiátrem prostě roztrhaly na cucky. Každému je nejspíš jasné, na co se má jako divák v tomto snímku zaměřit. Co si vychutnat především a co jen poslušně absorbovat. Zatímco ale takoví Transformeři jsou nedomyšlený SFX sajrajt se scénáristickým dementem pod pokličkou, Avatar naprosto přesně ví, co dělá. Precizní souhrou promakaného fantasy světa (sci-fi tomu přeci jen říkat nehodlám) s klišovitým příběhem plným silně povědomých prvků zajišťuje neuvěřitelně imersivní zážitek. A říkám to já, divák náročný, většinou na ploché postavy nadávající krysa.


Cameronovi se po letech podařilo něco nevídaného. Přiměl mě zapomenout, že sleduju film. To se mi vážně nestává. Pohltil mě stejným způsobem jako knížka. Nebo jako to dokázaly kdysi dávno Fallouti. Šílený důraz na detaily, precizní vyprávění jednoduchého příběhu těmi nejefektivnějšími prostředky - nečekaný následek. Už jsem ani nedoufal, že bych u tak přízemního pohádkového děje mohl pustit slzu (Pán prstenů to rozhodně nedokázal) a buch. Ono to šlo. Poměrně snadno.


Myslím si, že jen trošku cizorodější zápletka, jen trošku složitější postavy a Avatar už nezvládá přes všechen ten cizácký, nefamiliérní balast planety Pandora diváka pohltit tak, jak to dokázal se zdánlivě nedomrlým dějem. Byla to vhodně zvolená kombinace, pane Camerone.
Čtěte zbytek

7. 11. 2009

O klukovi, co krčil rameny 4

Tentokrát už se jinoch držel při krajnici, když kolem náhodou svištělo nějaké auto. Na obzoru, kde silnice vykrojila do ztemnělého hvozdu hlubokou rýhu, se začalo chechtat sluníčko, což bývá ráno obvyklé, ale mladíkovi to momentálně na náladě příliš napřidalo. Bagety zahodil už před hodinou, když zjistil, že jsou obě prošlé. Teď se klepal zimou a ruka s kanystrem nemrznoucí směsi už jen tak visela z ramenního kloubu.

Jinoch odkopl rozmrzele ze silnice šutřík, popošel ještě pár kroků a pak si prostě sednul na zem. Zmoženě si jedním prstem pohrával se stonožkou, která se rozhodla přejít silnici, a nic nedbal, že jen pár kroků od něj zastavil nablýskaný autobus.


„Hej, ty!“ ozvalo se, když dveře zasyčely. „Hej!“


Mladík konečně zvedl oči. Neměl teď moc náladu na lidi. „Co je?“


„To je nemrznoucí směs?“


„Jo.“


„Tak si nastup. Hodím tě někam, kde mrzne, ať se s ní netaháš zbytečně.“


Junák zapřemýšlel. Ztěžka se zvedl, pokrčil rameny a nastoupil do autobusu. Uvnitř odložil kanistr bokem, pohladil koženou sedačku a zaparkoval zadek před stohem papírů, který se tyčil na jednom ze zdejších stolků.


„Slušný, co říkáš?“ rozhodil postarší, prošedivělý pán s kravatou a vykasanými rukávy velkoryse ruce. „Nechal jsem si ho speciálně upravit.“


„Koho?“ zeptal se jinoch.


„Koho,“ zasmál se pán a houknul na řidiče: „Oskare, jedem.“ Autobus se rozjel. „Koho,“ opakoval pán. „Přece svýho krále silnic. Má pod kapotou tolik koní, že bych mohl z fleku pořádat Velkou pardubickou. Vzadu je ložnice, támhle koupelna a záchod a když budeš hodnej, nechám tě obsluhovat skartovačku.“


„Skartovačku?“ opakoval zmateně mladík.


„Jo, nejlepší relaxace na světě. Víš vlastně, kdo já jsem?“


Jinoch pokrčil rameny.


„Aha,“ posteskl si pán, taky zaparkoval zadek a objal hocha kolem ramen. „Já jsem politik. Vysoce postavenej. A věř mi, to je sakra lepší, než bejt dobře stavěnej,“ zasmál se politik. „S tímhle autobusem jezdím po kraji a lžu lidem do kapsy.“


„Proč?“


„Jak to myslíš, proč? Je to moje práce. Ne, moje POSLÁNÍ. Někdo přece lidem do kapes lhát musí. A když to umíš, zvolej si tě do parlamentu nebo do senátu nebo do zastupitelstva nebo... Ty, poslyš, chlapče, máš ty vůbec volební právo?“
Mladík si prošátral kapsy a zavrtěl hlavou. „Asi ne.“


„Hm, škoda,“ přiznal politik zasmušile, „ale zas máš moc pěkný kapsy. Můžu?“ Politik se přiblížil k jedné z kapes a jen velmi z lehounka, jako když se vánek opře o věčně zelené stéblo trávy, do ní zalhal.


„Líbilo se ti to?“ zeptal se politik.


„Docela jo. Můžu dostat ještě do druhý?“


Politik se mile usmál a zavrtěl prošedivělou hlavou, až se mu kravata zakinklala.


„Kdepak, pro dnešek už máš v kapsách nalháno dost. Vypadáš unaveně, dej si sprchu a trochu se v ložnici prospi. Já jdu zatím polechtat Oskara. Přijde mi, že jedeme až příliš bezpečně.“ Politik poplácal chlapce po zádech a odešel za řidičem. Mladík strčil ruku do kapsy, aby se ohřál o svou novou lež a vydal se do sprchy.

pokračování příště...
Čtěte zbytek

17. 10. 2009

Sorry

Já vím, já vím - nic se tu neděje. Mějte strpení s mým pracovním utrpením. Jen co chytím dvaapadesátý dech, budu se vám věnovat. Čtěte zbytek

28. 8. 2009

O klukovi, co krčil rameny 3

Než dojeli k pumpě, slunce už zalezlo za obzor, mraky zrůžověly a stojany s nehorázně vyšroubovanými cenami pohonných hmot zalila ta nádherná zlatá záře, jakou můžete pozorovat jen dvě minuty denně, než se konečně začne smrákat. Hromotluk nabral plnou, strčil mladíkovi do ruky stovku, mávnul rukou a se slovy „tak se měj, borče“ vysmahnul kamsi do dáli. Jinoch na prahu malého obchůdku zklamaně odhodil seschlé věčně zelené stéblo a vešel dovnitř.

„Co to bude, mladej?“ zeptala se netrpělivě prošedivělá paní za kasou, když jinoch už nějakou chvíli nerozhodně přešlapoval u dveří. Až na paní byl obchůdek prázdný, což junákovi trochu připomnělo domov. A také hlad, který pořád měl.


„Prodáváte tady prosím vás věčně zelená stébla trávy?“ otázal se opatrně mladík.


„Co to?“ vykulila paní v nepěkné uniformě sítě čerpacích stanic oči.


„Víte, takové co zůstane zelené, i když ho utrhnete.“


„Hele, tyhle vtípky si zkoušej na svýho fotra. Vypadám snad jak ředitelka botanický zahrady?“


„Tak aspoň něco k jídlu, kdybyste měla?“


„Za kanistrama s nemrznoucí směsí máš celej chlaďák baget, tak si vyber,“ štěkla paní a vyťukala do pokladny namátkou nějaké číslo, které se bude dobře stornovat. Zatímco si mladík vybíral bagetu, nedočkavá paní ho bedlivě pozorovala.


„Tak ukaž,“ řekla paní za pokladnou a prohlédla si vybranou bagetu, „se šunkou a majolkou. Hmm. Tak to bude za rovnou stovku.“ Jinoch vytáhl peníze od hromotluka a zaplatil. Znenadání ovšem paní vztyčila ukazováček. „Poslouchej, co žes to říkal o tý trávě?“


„Že hledám věčně zelené stéblo, takové co…“


„Já tě před tím asi špatně pochopila. Běž ven a chvilku tam počkej. Možná bych pro tebe přece jenom něco měla.“ Jinoch přikývl, usmál se a vyšel ven. Když byl asi v půli bagety, přikradla se paní zpoza rohu se stéblem trávy v ruce. „Tu máš,“ řekla spiklenecky. „Pár nám jich za prodejnou vážně roste, to by člověk nevěřil, co?“


„Nevěřil,“ potvrdil mladík a pozorně si stéblo prohlížel. „Jste si jistá, že neuschne?“


„Proč by mělo?“ zeptala se paní a jinoch nenašel uspokojivou odpověď. Tak opět jen pokrčil rameny a poděkoval. „No, moment. Něco za něco, mladíku.“


„Ale já už žádné peníze nemám.“


„To ani nechci. My uděláme něco úplně jinýho.“ Jinoch zvědavě povytáhl obočí. „Ty mě teď za barákem praštíš, a až budu mimo, tak v krámu popadneš, co uneseš a zdrhneš pryč, jasný?“


„Mám vás praštit?“ vylekal se mladík.


„Jo.“


„Ale… ale to se přece nemá,“ koktal.


„Když jsem ti to dovolila, tak můžeš.“


„Určitě?“


„Určitě.“


„Já to nechápu,“ řekl mladík po pravdě.


„Tím se netrap. Než bych ti to vysvětlila, tak mi ta pojistka vyprší. A vůbec, na světě je spousta věcí, který nikdy nepochopíš. Smiř se s tím.“


Jinoch pokrčil rameny a ubalil paní takovou ťafku, že se jen tak neposbírá. Vešel do obchůdku, vzal dvě bagety a jeden kanistr nemrznoucí směsi a vyrazil po silnici do tmy

pokračování příště...
Čtěte zbytek

26. 8. 2009

O klukovi, co krčil rameny 2

Tak dál...

V místě, kde se cesta vymletá koly lesních strojů a lemovaná šiškami štěpila vedví jako jazyk zvědavého hada, vyskočil zpoza stromu urostlý muž středních let v lehce zanedbaném modrém saku a s pozlacenou dvojkou vpravo nahoře. Zeširoka se usmíval, protože mu na světě bylo krásně a protože konečně našel v tom zatraceném lese někoho, koho by se bezelstně mohl zeptat: „Kampak, chlapče?“

„Do světa,“ přiznal junák, přehodil si kastrůlky z jedné ruky do druhé a vykročil vpravo.


„Prr!“ zavelel muž v modrém saku a usmál se tak šťastně, až se mu od zubu odrazil sluneční paprsek zpátky do nebe. „To přeci nemůžete tak rázně, mladý pane. Jak víte, že jdete správně?“


Jinoch pokrčil rameny. Muž zalomil rukama, a pak se zase usmál. Položil mladíkovi ruku na ramena a rozmáchlým gestem, jak se zdálo, pojal celý les za svůj. „Ještěže jste tu na mě narazil. Ve zdejší krajině se vyznám a příteli v nouzi vždy rád pomůžu.“ Muž se na chvilku zarazil: „Snad to ode mě není moc troufalé, považovat vás za svého přítele?“ Mladík opět pokrčil rameny. V sociální interakci nebyl příliš kovaný. „Vím, známe se teprv chvilku, ale mně stačí jediný pohled a poznám spřízněnou duši. Cejtíte to také tak?“ zeptal se muž a mladík zlehka přikývl.


„Výborně,“ zajásal muž, „a teď mi prozraďte, kam máte namířeno?“


„Chci najít věčně zelené stéblo trávy. Takové, co neuvadne, ani když ho utrhnete. Takové, co…“ Muž mladíka zarazil: „Víc neříkejte, vím přesně, jaké máte na mysli.“ „Skutečně?“ zaradoval se jinoch. „Jistě,“ potvrdil muž, „a vy, můj milý příteli, máte vážně neuvěřitelné štěstí, protože dál už hledat nemusíte. Jen momentík strpení.“ Muž znenadání skočil za strom, zpoza něhož se před tím vynořil, a za krátký okamžik byl zpět s ještě širším úsměvem a sytě zelenou snítkou trávy v prstech. „Není nádherné?“ zeptal se muž a mladík užasle přikývl. „Může být vaše za pouhých devadesát devět korun. A přidám ještě atlas hub zdarma. Co říkáte, příteli?“


„Korun?“ odvětil jinoch nejistě.


„Však víte, ve světě není nic zadarmo. Ani mezi přáteli. Máte peníze, že?“ Jinoch zavrtěl hlavou. „Cože?! Jdete do světa bez peněz? Příteli, co vás to napadá?“ Muž setřásl prvotní šok a opět se usmál. „Nevadí, však my už něco vymyslíme. Řekněte mi, co máte v těch kastrůlcích?“ „Květákovou polívku a knedlíky s uzeným a zelím,“ řekl popravdě mladík a muž se olízl. „No, vida. Na atlas hub to sice není, ale tohle věčně zelené stéblo trávy s vámi za ty kastrůlky vyměním. Že jste to vy.“ Jinoch bez váhání svolil, neboť neměl příliš hlad a stéblo bylo skutečně nádherně zelené.


„S vámi je radost obchodovat. Snad se ještě někdy potkáme,“ řekl muž a vydal se vpravo. I když se jinoch původně chystal vykročit stejným směrem, bylo mu trapné muže v modrém saku následovat, tak strčil věčně zelené stéblo do kapsy a vykročil vlevo.


Junák dorazil k silnici, právě když se slunce na horizontu začalo dotýkat špiček statných smrků. Zašmátral v kapse a vytáhl stéblo trávy, které mezitím potemnělo a začalo vypadat trochu nezdravě. Najednou se mladík cítil trochu ztracený. I s věčně zeleným stéblem, které se nejspíš v kapse rozbilo. Sice bylo stále zelené, ale už ne tak hezky a o slovo se navíc začal hlásit hlad. Mladík ale neztrácel optimismus. Stoupnul si doprostřed silnice, aby se rozhlédl, kudy by bylo nejrozumnější pokračovat v cestě, když kolem protroubilo auto. Se skřípěním brzd zastavilo u krajnice a ven vylezl plešatý hromotluk v kožené bundě a s tetováním hada na krku. „Co se tu motáš, ty kokote?“ zeptal se hromotluk a mladík se zastyděl.


„Sorry, já to tak nemyslel,“ omluvil se hromotluk, když viděl, že jinocha uvedl do rozpaků. Přistoupil k němu blíž, ruku mu položil na rameno: „Jseš v pohodě?“


Hoch nesměle přikývl. „Jen mám trochu hlad a nevím kudy kam.“


„Tak si naskoč, o pár kiláků dál je pumpa, koupíš si tam nějakej žvanec. Co tě to prosim tě napadá motat se prostředkem silnice?“ Hromotluk se mile usmál, bylo na něm patrné, že odpověď nečeká, tak mladík jen pokrčil rameny a nasedl do auta.


pokračování příště...
Čtěte zbytek

O klukovi, co krčil rameny 1

Z nějakého pochybného důvodu dostala krysa chuť napsat pohádku. A protože někde chytila grafománii (snad jen dočasně), tak bude dlouhá a na díly. Hurá.

Bylo, nebylo. Nebo snad raději byl, nebyl? No, on spíš byl, než nebyl. Tak tedy žil, byl. Ano – žil, byl jednou jeden mladík. Ani velký, ani malý, spíš takový ten do počtu. Až na to, že žil sám. V domku u jezera, kde se při západu slunce procházeli plameňáci a kde v noci kvákaly žáby. Mladík, jemuž ani neměl kdo dát jméno, každý den ráno vstal, nasadil si své brýličky, spořádal snídani, vykloktal si a vyšel na svou zahrádku, kde pěstoval trávu. Tu, co se nedá hulit, aby bylo jasno.

V nepřeberném množství odrůd na jinochově zahrádce nechyběl jediný odstín zelené. Mladík kráčel přes louku bosou nohou, sem tam pohladil pár stébel a vychutnával si vůni ranní rosy. Občas složil některým vzrostlejším klasům poklonu a ty menší chlácholil, že jejich čas také přijde.


Po obědě vyrážel na zahrádku zas. S nůžkami v ruce a s rozbušeným srdcem se každičké odpoledne vydával najít věčně zelené stéblo. Takové, které ani po utržení neuschne a na němž by rosa ulpěla každé další ráno. Takové, které by s sebou mohl vzít do světa.


Velký svět ho totiž ještě nepohltil. Znal jen svou zahrádku a v jezeře se od břehu odvážil udělat vždy pouze několik temp. Nemohl přeci jen tak vyjít ze dveří a… Kdepak. Ne bez věčně zeleného stébla. Jen s ním se tam venku neztratí.


Když jinochovi táhlo na dospělost a ze severních kopců se valilo až příliš chutí dálek, zastavil se u jeho domku opilý pocestný. Trochu se motal, trochu škytal a hodně obdivoval tu všelijak zelenou louku. „Že si tu aspoň nezasadíš pár brambor, chlapče,“ řekl moudře opilec a podrbal se na hlavě.


„Vždyť by mi nezbylo dost místa na trávu.“


„A k čemu prosím tebe potřebuješ tolik trávy?“


„Abych našel věčně zelené stéblo a mohl se s ním vydat do světa.“


Opilý pocestný, který už ve světě byl, všechno poznal a všechno zvěděl, se ze srdce zachechtal: „Tady ho ale nenajdeš, tupče. Celý jsi to špatně pochopil. Nejdřív musíš do světa, a pak teprv něco hledej. Jinak na tý svý zahrádce dočista shniješ.“


Opilec klopýtl, skutálel se ze svahu a byl pryč, ale jinochovi stihnul do hlavy nasadit pořádného brouka. Najednou všechno dávalo smysl. Svět je prý veliký, mnohem větší než mladíkova zahrádka, na které by věčně zelené stéblo mohl taky věčně hledat.


Byl právě čas oběda, mladík tedy shrnul jídlo do kastrůlků, rychle se rozloučil s loukou, zapálil domek a vyrazil na západ. K lesu. Sice hlubokému, ale pouze zdánlivě neproniknutelnému, protože každým lesem se vinou cestičky, které téměř vždy končí u nějaké silnice, neřkuli dálnice. Jinoch možná neměl pro strach uděláno, slunce nicméně pálilo vysoko nad špičkami statných smrků, takže se neměl tak úplně čeho bát. Vykračoval rázně, falešně si prozpěvoval, plašil zvěř, o které neměl páru a přitahoval pozornost houbařů, kterým byl ale nakonec stejně ukradený.


pokračování příště...
Čtěte zbytek

13. 8. 2009

A komu tím prospějete, co?!

Některé stojí za to, jiné mají příšerné režiséry. Některé vydělávají peníze, jiné šláply vedle. Někdo je nadšeně vítá, jiným se chce brečet. Filmové remaky (hezky česky překopávky) tu s námi každopádně jsou, vždycky byly a momentálně zřejmě plánují masivní invazi.

Odmítám věřit, že Hollywoodu došly nápady. To by totiž muselo platit už od dvacátých let, kdy od sebe filmaři začaly bez skrupulí opisovat a nikomu to nepřišlo ani trošku divné. Stejně tak nehodlám přijmout myšlenku, že remaky jsou jen luxy diváckých peněz. Vždyť za množstvím z nich stojí fandové původních kousků, kteří rozhodně neměli v úmyslu přiživit se na historii a jedním vrzem nám ji i zkazit. Kde se tedy ale berou neustálé hordy režisérů a scénáristů, kteří nám umaštěnýma prackama šahají na legendy a kdoví proč si myslí, že to zvládnou líp?

Nápad natočit remake se rodí lecjak. Když na samém začátku stojí knižní předloha, „remake“ je většinou v podstatě novou adaptací, která s textem zachází zas trošičku jinak. Planety opic F. J. Schaffnera a páně T. Burtona jsou značně odlišné filmy se zcela jinými konotacemi a ponechám-li stranou sporné kvalitativní hledisko, jen stěží lze Burtonovu verzi vlastně označit za remake. Ale ať už použiju slovo reimaginace, nebo nová adaptace, nezbavím svět faktu, že jakýsi Schaffner předběhl Burtona o víc než třicet let, vydobil pro Boulleovu knihu kultovní status a mistr Burton se na něm chtě-nechtě svezl. Pochopil ale jednu věc, která většině tvůrců remaků dodnes uniká.


Ať už umělecké, nebo popkulturní dílo má určitý kontext. Váže se na dobu svého vzniku, na osobnost autora (kterou ovšem není dobré tahat do kritiky, tak bacha!), na tehdy žhavá témata. Prostě reflektuje někdejší současnost. Ne tu naši, někdejší.
Jednoduše řečeno – hodí se do určitého času, na který mi můžeme jeho prostřednictvím zavzpomínat. Jenže pak přijde tupoň obecný, podrbe se na hlavě a řekne si – to Nebe nad Berlínem, to ti byl tak skvělej film. Nenatočíme ho znovu a trochu víc romanticky? Americký ženský se zblázněj, až uvidí Cage v černým kabátu, jak padá na zem, páč se zamiloval do Meg Ryan.

A průser je na světě. Zatímco Wim Wenders natáčel své Nebe nad Berlínem jako náladový experiment bez jasně daného scénáře a nechal své myšlenky odbíhat k rozličným tématům. Tupoň obecný jen obšlehl stylový nápad o andělech a postavil na něm romantickou břečku. Prostě jen tak. Komu tím prospěl? Spoustě amerických žen, které si mohly poplakat. Nasral tím někoho? Asi jen pár zarytých Wendersových příznivců. Takže co se vlastně stalo? Co by? Jeden filmař se inspiroval od druhého a na rozdíl od většiny kolegů to alespoň přiznal.


Aby bylo jasno – remaky nemám příliš v lásce. Ale ničemu neškodí. Nepovede se nová verze Věci? No bóže. Nepovedla se mlha, nepovedl se Texaský masakr. Všechny ty nové kopie jsou ve své snaze o aktualizaci originálům jen pro smích. Hrozně mě štve, že je vůbec někdo točí, protože pak přijde dvanáctiletý fracek, který ví o filmech kuloví a půl a začne mi tvrdit, jak je ten novej Texaskej masark masakrální a ta stará břečka vykastrovaná. No, hlavu bych mu urval. Ale jen proto, že Tobe Hooper umí točit horory a nepotřebuje po třiceti letech čučet na mladé nadějné talenty, jak mu motorovou pilou masakrují jeho atmosférická dílka (a Poltergeisti jsou na cestě).


Stačí ale trocha nadhledu a remaky jsou najednou jen nutné zlo, které se dá snadno ignorovat. Originály mám ostatně doma na plackách a můžu si kdykoliv spravit chuť. Že bude nový Predator? Tak ať je. Jestli se povede, budu rád. Jestli ne, budu radši držet hubu, protože po těch letech ustavičných předělávek by mi už asi upadla. Souboj titánů? Spadli jste na hlavu? Tak ať. Je to vaše hlava.

Důležité je, že remaky mají i odvrácenou stranu (v tomto případě tu kladnou). Na cestě je nový Vetřelec a točit ho už definitivně bude Ridley fucking SCOTT! Kdo není nadšený, je u mě pokrytec. A co když vám třeba prozradím, že báječné Vanilkové nebe s Cruisem je ve skutečnosti předělávka španělského Abre los ojos? To je bžunda, co? Nebo ještě lepší, hele: The Thing, jejíž remake se chystá zkazit reputaci originálu, není ve skutečnosti originál. Ha! Ten totiž vznikl už v roce 1951 a jmenuje se The Thing from Another World. Mám pokračovat? Scarface! Původně 1932. The Fly (Cronenberg) – 1958 (Neumann). Heat – Mann si zremakoval vlastní film L. A. Takedown. Munich – ne, Spielberga nikdo předělat nestihnul, to Spielberg se silně inspiroval čtyřhodinovou minisérií Sword of Gedeon. To jsou věci, to jsou věci.


Můj postoj, stručně a jasně? Remaky ničemu neškodí, ale jestli mi někdo sáhne na Blade Runnera, budu střílet. Takže tak.
Čtěte zbytek

12. 8. 2009

Gangsterka na speedu (a levně)

Stěhování je konečně za mnou. Byla to fuška a zaslouží si samostatný post, ale ještě na něj nemám nervy. Takže po delší pauze pro zahřátí něco lehčího. Třeba o filmu. O té vynikající nezávislé komedii za směšných šest milionů dolarů, která se za svůj původ nestydí a každý cent investuje do svižné, chytré a vtipné podívané.

Boondock Saints (u nás v distribuci pod názvem Pokrevní bratři) je neuvěřitelných deset let starý film, který kdovíproč dosud unikal mé pozornosti. Scénárista a režisér Troy Duffy (mimochodem je to dosud jeho jediný snímek a nyní chystá druhý díl) by mohl svůj minimalistický opus klidně natočit dnes a nepoznáte rozdíl. Až tak nadčasové dílo to je.

Ne, nemějte obavy, nejde o žádnou uměleckou, tématickou cvokárnu. Po stěhování si člověk přeci jen raději promítne něco na odreagování. Boondock Saints jsou ryzí žánrová gangsterka z hlavním tématem vypůjčeným z komiksů, s vyprávěcím stylem inspirovaným Martinem Scorsesem a s humorem ala Guy Ritchie. Slušné kombo, když se to umí a nezmastí jako ve slátaninách třídy Lucky Number Slevin.

Žádná velká zápletka, žádné mazlení se stereotypy. Tenhle silně nadsazený, krvavý masakr si jede vlastní cestou a mírně ztěžkne až na samém konci, kde to ostatně pozorný divá čeká. Nějaká ta zborcená klišé a pár dobrých žánrových nápadů mě potěšilo, ale zdravé jádro filmu leží především na bedrech Duffyho bravurního psaní a hereckých výkonech tří hlavních
protagonistů. Irští bratři ve zbrani, které si nepochybně s velkou chutí střihli Sean Patrick Flannery a Norman Reedus, se rozhodli potřít zločin v jižním Bostonu ve velkém stylu, k čemuž jim krom Boha pomáhá také homosexuální agent FBI v podání vždy výtečného Willema Dafoea.

Bratři si pro inteligentně vtipné hlášky nechodí daleko a Dafoeova role je prostě božská. Napsaná s grácií a zahraná hereckým psychopatem, který se neštítí ničeho.


Zmínil jsem humor ala Ritchie - ovšem BS tolik netahá kočku za ocas, i přes ta kvanta krve a přestřelek brká na poněkud něžnější notu, a jakkoliv mám toho britského pomatence v lásce, tohle mi s
edlo o něco víc. Duffy si taky odpustil Richiovsky zamotanou zápletku a držel se raději zkrátka. Ostatně nevím, co do toho tahám Ritchieho, když Lock, Stock and Two Smoking Barrels jsou jen o rok starší.

Film má výborné tempo, takže nuda nehrozí. Má skvělý, stylový a odvážný soundtrack (dokonce i to šílené techno do filmu jaksi sedne). Má koule, má říz, má vlastní hlavu. Má, má, má. Zkoukněte to. Nebo si pomyslete, jak jsem sto let za opicema, vždyť ten film už viděl každý, a stejně ho zkoukněte znovu. Tahle oddechová parádička se silnými charaktery lepí jako kanagom.
Čtěte zbytek

21. 7. 2009

GREAT! FAILED! & give us the child! 2/2

A pokračujem v suché analýze...

Ve své době precizní grafická prezentace (mimochodem, jde o víc než koukatelnou hru ještě dnes) umožnila tvůrcům rozjet naplno práci s kamerou, využít kvalitní motion capturing a přibrat do party i další důležitou složku kvalitního vyprávění - mimiku postav. Pokud se totiž snažíte o emočně vypjatý děj, je samozřejmě důležité, aby divák/hráč věděl, co právě postavy cítí a prožívají. Dokonce ještě dnes jsou některé hry (adventury nevyjímaje) schopné na mimiku postav zcela rezignovat a opět cpou raději popisy emocí do dialogů - velká chyba a nesmyslný kompromis, který rozbíjí plynulost vyprávění na kousky.

Jelikož tohle ale Fahrenheit nemá zapotřebí, může svůj plynule prezentovaný děj zatížit dalším mechanismem, který osobně v adventurách nemůžu vystát - časovým limitem. Ten je ve hře všude. Musíte se rychle rozhodovat v dialozích, ještě rychleji jednat ve vypjatých scénách, kdy se blíží nebezpečí. Neustále jste konfrontováni s neúprosným tokem času a ono to kupodivu funguje. V jiných hrách pro mě běžící stopky znamenají frustraci, tady ale natolik zapadají do koncepce vyprávění, že skutečně vytvářejí onen kýžený efekt napětí. Na rozdíl od adventur totiž stačí utéct oknem, schovat mrtvolu nebo vlézt pod postel... Nikdo vás nenutí sahat do inventáře (který tu mimochodem zcela chybí) a kombinovat předměty, nebo před něčím zběsile utíkat. Jste ve stresu a musíte jednat, ale mozek používáte zcela běžným způsobem. Neobejdete se bez něj, zároveň vám však situace nevyšťaví veškerý intelekt. Prostě zlatá střední funkční cesta, opepřená explicitním záběrem na blížící se nebezpečí.


A ještě jeden prvek v harmonii s výše popsanými dělá z Fahrenheita onu hru, jež výjimečným způsobem kombinuje výhody interaktivity s filmovou dynamikou. Lehce benevolentní výběr postav a tedy i pořadí scén, vás totiž nestaví do role hráče, ale spíš do pozice režiséra (a herců, chcete-li). Příběh Fahrenheita si do jisté míry řídíte sami. Je na vás, zda budete pravidelně střídat postavy a přiblížíte tak hru více filmovému střihu, nebo pojedete co nejvíce po jedné dějové lince (tj. budete si např. vybírat Lucase vždy, když bude k mání) a váš zážitek spíš bude napodobovat linearitu adventurních her.

Střídání postav navíc disponuje schopností manipulovat hráčovou perspektivou na nabízené události, což je jasný filmový postup. Všimněte si, že zpočátku je roztříštěné a postupně, jak se osudy charakterů proplétají, možností ubývá a slévají jednotlivé pasáže dílčích postav se zkracují - promyšlená kompozice, která ještě více dynamizuje děj.


Fahrenheit je skutečný unikát. Díky nevídané souhře jednotlivých narativních postupů v něm fungují jinde nesnesitelné herní mechanismy (alespoň pro mě nesnesitelné). Tuctový děj namíchaný z konspiračních teorií, kyberpunkových strašáků a mystiky dávných civilizací pozvedá s láskou psaný scénář, který zná své postavy, a chytrý režisér, jenž ví, co je práce s detaily. Už proto se ani trochu nebojím o osud Heavy Rain ze stejné dílny, na kterém pracují už nechutně dlouho. Jsem přesvědčen, že se zrodí další diamant a je víceméně jasné už z prvních uvolněných materiálů, že hratelnost půjde opět stranou. Nicméně existují světlé výjimky, kdy hraní není na hře to hlavní. Heavy Rain bude spíš jako návštěva kina, kam vejde člověk zcela sám, světla zhasnou a na plátně se rozjede další záhadný příběh plný vymazlených charakterů a nečekaných zvratů. A aby jste si alespoň trochu připadaly jako hráči, dostanete před vstupem do sálu od usměvavé trhačky lístků ovladač se čtyřmi čudlíky, kterým budete film posouvat k úspěšnému rozuzlení.

A ono to bude fungovat, protože tuhle parádu točí lidi z Quantic Dream.
Čtěte zbytek

GREAT! FAILED! & give us the child! 1/2

Bacha na spoilery, jestli jste ještě nehráli, nečtěte a radši si kupte SCORE 185 ;)

Fahrenheit - hra, která se už od svého početí s dětským křikem vzpříčila ve škatulce s adventure hrami a odmítá spadnout na dno. Ještě aby. Kromě faktu (ano, faktu!), že jde o výbornou záležitost, do žádné škatulky ani nepatří. Jestli má vůbec s nějakým žánrem něco společného, pak se pojďme bavit o interaktivních filmech.

Vím, nemáme je rádi. Tenhle plochý fenomén devadesátých let, kde člověk jen odklikával povětšinou laciné FMV sekvence, je temnou kapitolou herní evoluce a zamést ho potichu pod koberec se stalo posláním všech obhájců hráčských práv. Jenže Fahrenheit má víc atributů interaktivních filmů než adventur, na rozdíl od "konkurence" jde ovšem o mistrovský kousek.


Francouzské studio Quantic Dream nepatří v herní branži k nejproduktivnějším. Na triku mají zatím jen fenomenální žánrový crossover Omikron: The Nomad Soul (diamant vybroušený do poslední plošky a požehnaný kreativitou Davida Bowieho - druhý díl se chystá!) a zmíněný Fahrenheit. To vše stihli za deset let. Ale tohle nejsou řemeslníci, kteří na nás chrlí tři tituly ročně. Spíš připomínají básníky, jež se léta piplají s jedinou sbírkou a se světem se podělí až v momentě, kdy své dílo považují za dokonalé.

A Fahrenheit nemá k dokonalosti příliš daleko. Tohle monumentální soukolí tvůrčích mechanismů promazali autoři do posledního zoubku a šroubku, přičemž na naraci a prezentaci vyvinuli takový tlak, že hratelnost prostě musela jít stranou. Jak ale vysvětlíte, že hra, která podle mého rozhodně není adventurou (ač ji do této žánrové piksly neustále někdo strká), funguje tak skvěla, přestože hraní samotné sestává z nehorázného množství šipkování, minimalistický pohybů myší po předdefinovaných stopách a jen toho nejnutnějšího rozsahu pobíhání po lokacích? Záhada? Vůbec ne. Vytříbené narativní postupy kompenzují tento zdánlivý neduh víc než je vlastně třeba.


I když Fahrenheit je ve skutečnosti jen série miniher a mozek k jeho hraní téměř nepotřebujete (reflexy jsou tu mnohem důležitější), enormní tvůrčí tlak na vyprávění příběhu se s vervou šavlozubého tygra zaryl do všech složek hry a nemá problém rozcupovat kteréhokoli odpůrce šipkování a věčného detailistu, včetně mé maličkosti. Faktu, že Fahrenheit je ve skutečnosti film, který vám ovšem dává v mnoha momentech možnost volby, se od počátku podřizuje všechno od scénáře, přes bohaté a účelové využití hudby i kamery až po velice chytrý výběr hratelných postav.

Všichni, kdož krysu čtou, si snad uvědomují, že příběh (ve Fahrenheitu vcelku slušný, ale žádná geniální úžasnost) je jen jedna složka scénáře. "Text" (resp. i jeho technická část) Fahrenheita bojuje především na frontách, kde ostatní hry (včetně adventur a interaktivních filmů) selhávají. Mluvím například o do detailu promyšleném pozadí hlavních postav, které se ve hře prezentuje prostřednictvím zdánlivě fádních a všedních úkonů. Lucas Kane má byt plný uměleckých předmětů, má velký balkón, nedávno se rozešel s přítelkyní, pracuje v bance, v kuchyni má schovanou pohotovostní lahev whiskey, v přehrávači strčenou placku s lehkým a zasněným rockem, nosí pletené svetry, jeho bratr je kněz, dětství strávil na vojenské základně, jeho kolega v práci ho nemá v lásce... A mohl bych pokračovat dál a dál. Důležité ale je, že hra vám nic z toho neservíruje explicitně, veškerý background se dozvídáte nenásilnou formou při hraní. Pustíte rádio, otevřete skříňku v Lucasově kuchyni nebo se prostě jen díváte kolem sebe a podvědomí už si potřebné informace zpracuje.


Tohle je filmový postup dobrých scénáristů a režisérů - důraz na detail a co možná největší informační hodnota skrytá mimo dialogy (ty jsou mimochodem skvěle napsané). Dialogy mají totiž hýbat dějem, ne ho popisovat. A zbytek informací se má prostě válet kolem, aby si ho divák mohl pěkně posbírat sám. Stejné pravidlo platí i pro ostatní hratelné postavy. Právě proto je ve hře tolik zdánlivě zbytečných scén - nezávazný box Carly a Tylera, Tylerův streetballový (nebo jak se ta hra jmenuje) zápas s kolegou z práce, jeho hádky s milenkou, Carlyn rozhovor s homosexuálním sousedem, neustálé pití kávy a vody, abyste své postavy udrželi ve formě...

Všechny tyto ve hrách téměř nevyužívané narativní postupy vám zasazují postavy do kontextu, zvyšují jejich věrohodnost, odhalují jejich společenské role a zintenzivňují vaši míru vnoření do hry, která pak působí maximálně realisticky. Většina her ve své monumentální snaze vyprávět něco netradičního zcela zapomíná na všední detaily, které z vyprávění dělají silný prožitek. Ve Fahrenheitu ale musíte udělat ten jeden malý
pohyb myši, abyste vystoupily z auta, musíte zapálit tři svíčky jednu po druhé, musíte zahrát své bývalé milence na kytaru, aby roztály konverzační ledy. Všednost a banalita jsou dvě rozdílné věci, a když se mezi nimi naučí vypravěč rozlišovat, dokáže diváka zabavit i zcela podružnými úkony. Herní byznys se je ale zpravidla rozlišovat ani nesnaží a oběma charakteristickým prvkům lidského života se raději obloukem vyhýbá. Fahrenheit však nikoliv, a i proto jde o tak vynikající zážitek.

Tím ale filmové postupy zdaleka nekončí. Ve druhé části této suché analýzy se jukneme na další...
Čtěte zbytek

5. 7. 2009

Krysa cool no more?

Je to roztomilé, chlupaté, hlodavé a není to vidět. Co je to? Krysa v kině.

Je to sto dvacet minut wrestlingu obřích plechovek od Pepsi a piv různých značek, patnáct minut pubertálního humoru nejhrubšího zrna, pět minut klišovité romantiky a deset minut plytkého děje se třemi debilními zvraty. Co je to? Noví Transformeři v kině. Tuhle bezmála tříhodinovou porci supercool záběrů na pokus skloubit trapné vtipy s totální destrukcí nezachrání vůbec nic. Když jsem vylezl ze Slovanského domu po shlédnutí čtvrtého Terminátora, kde Bale řval z plných plic, vrtulníky padaly a děj zemřel jako první, myslel jsem, že to nejhorší mám letos za sebou.

Jenže dnes se po plátně začaly válet Decepticoni, Optimus Prime otevřel slovník patetických hlášek a Michael Bay otevřel své vrakoviště dokořán. Někdo mu při natáčení musel přimíchat do pití nějakej sajrajt. Vždyť tenhle mistr spektáklů si umí vybírat scénáře a točit pohodové akční jízdy. Tak co je špatně?

Sledovat Revenge of the Fallen je jako tři hodiny čučet na špatně sestříhaný trailer. Miluju nabušené trailery, ale nesmí přesáhnout šedesát vteřin, pak jde totiž jejich kouzlo do kytek. Sto padesát minut je vážně trochu moc. Zvlášť když se děj pohne jednou za hodinu. Je to asi takhle: Roboti bojujou v Šanghaji, pak Shia LaBeouf dostane šlehu od střepu z mikiny z prvního dílu, uvidí mimozemské hieroglyfy a jde na vysokou. Dál roboti bojujou v Americe a nakonec bojujou v Egyptě, aby nám človíčkům nespadlo slunce na hlavičky. Hááálelúúúja!


Někdo by mohl namítnout, že se film hemží dílčími zápletkami. Omyl, panstvo, damstvo. To nejsou zápletky, alébrž navýsost trapné anekdoty, případně gagy. Ale chyba je asi ve mně. Noví Tranformers jsou blockbuster se super robotími zápasy, špičkovými triky a bravurní prací s kamerou... Teda asi. Nějak jsem v půlce přestal ten guláš plechu a explozí vnímat. Zýval jsem a nudil se. Přitom všechny přítomné atributy zábavy mě měly zasáhnout stejně jako pohled na puberťáka za volantem žlutého Maserati. Že bych přestával být cool?

Dokonce i ženě se tenhle nešťastný pokus o film líbil. Chápejte - mé ženě. Mé "Bourne Identity je dobrý film, ale ty automobilový honičky bych vystříhala" ženě. Mé "Rambo je nuda, vždyť se tam jenom pořád honěj po lese" ženě. Ženě, která usnula uprostřed fenomální projížďky Steva McQueena ulicemi San Francisca v zeleném Mustangu, se líbil film, v němž se neděje zhola nic. Jen jedna amorfní hromada plechů rube druhou.


Jsem vážně nemocný. Kam se chodí, když vás nudí cool věci? Řeší tohle psychiatři? Nebo snad neurologové? Neřešil tuhle bizarní chorobu v nějakém díle Dr. House? I když... momentíček... Všechno zpátky! Vždyť jsem zdravej jako řípa. Indiana Jones IV byl cool, ne? Star Trek byl cool, ne? Všechno akční, všechno vtipné. Kdepak. S novými Transformery je něco v nepořádku. Že by ty špatné dialogy? Nebo snad potrefené postavy s přiblblými reakcemi na mimozemskou invazi zlých robotů? Logické džuzny v minimalistickém ději, trapně sjetá matka po pár kouscích koláčků z trávy? Bože, to mám zas zaděláno na jedno seriózní trauma z dětství. Čtěte zbytek

1. 7. 2009

Puberta v plamenech

Už jako prcka mě maminka pasovala na televizního maniaka. A měla samozřejmě pravdu. Jedináček a protivník plynulé sociální integrace už od jeslí to má v životě jednoduché. Sedne si před bednu a čumí. Ve Videostopu (pamatujete?) nepadla otázka, na kterou bych neznal odpověď. Ještě před revolucí jsem čerpal životně důležité informace o u nás neexistujících filmech z katalogů videokazet, co mi příležitostně vozil strýček "ze západu". Slavní herci, barevné covery a notná dávka dětských představ - vše sežmoulané a stokrát prolistované. A pak tu byl ještě jeden bonbónek...

Videopřehrávač (značky YOKO) vyzískal můj podnikavý tatínek poměrně brzy poté, co já dostal z televize rozum. Anténa na chebské (čili u hranic se západem) střeše se pak postarala o příjem lehce nelegálního vysílání německých televizí ARD a ZDF. Někdy v šesti letech jsem měl už slušnou kolekci bondovek a desítek dalších imperialistických sviňáren na omletých VHSkách v jazyce, kterému jsem nerozuměl.


Nevím, zda je to má TVmaniakální úchylka, či každý z nás má nějaký ten "leitfilm", který nám v dětství vybrázdil do mozku hlubokou rýhu sentimentu, s níž až do důchodu prostě nic nehne. Takových rýh mám víc. Všechny v němčině (tehdy v hatmatilce). První Vetřelec, první Poltergeist, Neverending Story... Jedna vzpomínka ovšem ční nad všemi jako pětsetletá sekvoj v Krušných horách. Bohužel je to béčko každým coulem - Streets of Fire. Nedávno se mi podařilo splašit tuhle praštěnost na DVD a i po letech je rýha, zdá se, živá. Je to jeden z mála filmů, které se mi i s odstupem líbí, i když je slepený z klišé a podpořený béčkovými herci, béčkovým (ale solidně béčkovým) scénářem a režií Waltera Hilla, jemužto osobitému umělci nějak stále nedokážu nahlédnout do karet.

Proč se ďoura vypálená "Ohnivými ulicemi" do mého dětského mozečku dosud nezacelila, má jednoduché vysvětlení. Snímek obsahuje první striptýz, který jsem kdy viděl a měl z něj rozum, a navrch přihazuje půvabnou Diane Lane, jíž to tehdá prostě slušelo. A je to venku. Žádné hluboké analýzy, žádné duchaplné hodnocení, jen lehce erotická scéna, která mi dnes svou motorkářskou náturou spíš zvedá žaludek. Můj vkus, priority i "chutě" se s léty samozřejmě vytříbily a notně změnily, ale Streets of Fire fungují pořád. Asi to nebyl jen ten šok ze striptýzu v devíti (možná desíti) letech. Tenhle film má své kouzlo, které mě podvědomě uchvátilo už tenkrát, ale až dnes jsem zjistil, o co vlastně šlo.


Walter Hill (mj. scénárista Vetřelců) byl vždycky jako režisér i spisovatel tak trochu excentrik. Kašlal na mainstream a točil si svá béčka. Ale kvalitní béčka, která si na nic nehrála. Jeho absurdní studie diverzity newyorských gangů The Warriors má kolem sebe dodnes kultovní auru, kterou si zdánlivě nezaslouží. Ve skrytém jádru jde ovšem o poměrně precizní dystopickou vizi, která bravurně balancuje na hraně kruté reality a surové postapokalyptiky. Totéž platí i o Ohnivých ulicích.

Hill je ten typ režiséra, který na poměrně malém prostoru a s nízkým rozpočtem dokáže stvořit dýchající, soběstačný svět, odtržený od všední reality, jak ji známe. Využívá k tomu převážně vizuální prvky - typizující kostýmy, scény a kulisy s jasně daným charakterem a žánrové aluze, které diváka nenásilně vtáhnou do najednou až příliš povědomých zákoutí naprosto neznámého světa.


Stejně jako The Warriors se i Streets of Fire odehrávají v podivném dystopickém bezčasí. Hillova obsese architektonickým podhoubím New Yorku tu funguje jako kulisa pro kostýmy namixované z šedesátých i osmdesátých let, pro mix starých aut a nesourodých typů postav vytrhaných z rozličných filmových žánrů i epoch. Jako divák dobře víte, že celá ta vizuální skrumáž je naprosto izolovaná od reality, ale zároveň nemáte problém proniknout hned na začátku do světa, který jemně osciluje mezi romantikou Pomády a apokalyptikou Šíleného Maxe. Jak to ten člověk dělá, je mi dodnes záhadou. Ale funguje to, a to je hlavní.

Trapný příběh o záchraně populární zpěvačky z rukou motorkářského gangu je plný stereotypů i klišé a táhne ho přiškrcený Michael Paré, kterého jsem jako prcek kdoví proč obdivoval (no, ono rozhodnout se tehdy mezi ním a majorem Zemanem asi nebylo zas tak těžké). Ale všechen ten filmový sajrajt ve společnosti unikátní vizualizace prostě tak nějak funguje. Navíc mám podezření, že Hill celou tu parádu natočil jen kvůli soundtracku. Ne nadarmo je podtitul snímku "a Rock&Roll Fable". Melou se tu hodní a zlí lidé, dobro nakonec zvítězí a k tomu všemu neustále drnčí parádní muzika. Třešničkou na dortu je pak hlavní psychopat, kterého k dokonalosti dovedl tehdy devětadvacetiletý napomádovaný Willem Dafoe.


Streets of Fire nejsou žádný filmový klenot a váže mě k nim silné emocionální pouto z dětství, i tak si ovšem zcela objektivně dovolím tvrdit, že podobný film prostě na trhu neexistuje. Je to lovestory, je to western, je to svým způsobem muzikál, je to akčňák, je to živý, dýchající svět zcela vykloubený z reality osmdesátých let a stojí alespoň za jedno zhlédnutí (třeba i v němčině). Takže ho zkuste a přihoďte mi sem pak třeba komentář o tom, jak strašný mám vkus a jak toporné mám trauma z dětství. Ale já si stejně budu stát za svým. Čtěte zbytek

21. 6. 2009

Krysa kliká, ale moc se teda nesměje. (2/2)

A pokračujem...

Tex Murphy (já vím, že jste to uhodli, nejste přece dnešní) je totiž stylový, originální a vtipný. Neřeší vraždu, řeší spiknutí. Vlastně ani to neřeší, jen se nechá smýkat osudem. Noirovou tradici převádí do třeskutého a s citem napsaného wisecracku a jen tak, aby se nechumelilo, se odehrává v blízké budoucnosti. Má tohle některá z dněšních adventur pohromadě? Série Sammaxů od Telltale má styl, ale humor oproti předloze kulhá, o originalitě nemůže být řeč. Styl má i A Vampyre's Tale, originální mi zas tolik nepřišel a bránici taky neprotrhl.

Všechny dnešní adventury, které sázejí na humor, se topí v nejapných žertech a potýkají s neoriginálním scénářem. Jack Keane? So Blonde? Výborné klikání zaflákané ovšem množstvím klišé a pubertálními vtípky bez špetky invence. Trapné pokusy vytěžit ze slávy Monkey Islandů surovinu, o které zhola nic neví.


A co mají sakra všichni s těmi detektivkami? Je po nich divoká poptávka, či co? Poslední kousek, který měl všechno pohromadě, byl Post Mortem (humor, styl, originalita). Duchovní nástupce - Still Life - přišel o humor, Still Life 2 ztratil rozum a byla to prostě jen špatná hra.

Adventury (a celou dobu mám na mysli jen klasickí poin&click standard, ať nevznikne nějaká mýlka) jsou po herní stránce takové živoucí fosílie. Jako jediný druh přežili evoluci beze změn, i když jistým temným obdobím si před časem také prošly. Kvalitu hraní nabízejí stále stejnou a pořád beze zbytku baví. Co jim ale podle mě chybí, je scénárista a designér s koulema. Někdo, kdo se pustí zas o kousek dál. A teď nemyslím, aby přidal akční sekvence nebo inventář strukturovaný v abecedním pořadí. Na hratelnost mi nesahejte. Já bych raději nový příběh. Už žádný psychopatický vrah, ani pirátský ostrov. Žádní králíci z psího klobouku.


Dobrodružný žánr zlenivěl a jediné, co ho skutečně provětrá, bude inteligentní scénárista, který by na Zdeňka Trošku vzal motorovou pilu, tomu koktájícímu magorovi z Čundrcountryshow by urval hlavu a z Petra Novotného vysál tuk motorem od Jumba. A pak ať je ta adventura klidně o vraždách. Tohle jsou totiž dnešní podoby humoru v žánru. Když už se nějaký náhodou vyskytne. Kam se poděli staří lucasové? Kde je Chris Jones? Míň srdnatých agentů v sukních a víc ztřeštěných, originálních postaviček prosím. Dokud se budeme motat kolem dětinského humoru a banálních detektivek, puzzly budou sice pořád puzzly, ale dřív nebo později prostě ztratím zájem a zůstanu na GOGu nadobro. Zatím se držím. Mám rád dnešní produkci, protože se skvěle hraje. Jen nerad ji srovnávám s tou dřívější, protože na hromadu starých blbostí a neoriginálních, trapných, nejapných počinů jsem jednoduše zapomněl.

Ale co nadělám, když za poslední dva roky nevyšlo nic, co by mě nadchlo jako Under a Killing Moon, který už jsem kdysi dávno jednou dohrál. Přitom stačí tak málo - napchat scénáristy vtipnou kaší, ať se sakra přestanou brát tak vážně.
Čtěte zbytek

20. 6. 2009

Krysa kliká, ale moc se teda nesměje. (1/2)

GOG.com - mám je rád, chlapce marketingově protřelé. Jejich podnikatelský záměr zaplnil díru na trhu, kterou by neucpalo ani stádo přežraných slonů. Staré hry možná jsou ukradené některým novým hráčům, ale pro mě mají stále neopakovatelné kouzlo, jež, jak jsem zjistil, absolutně nesouvisí s pocitem nostalgie (na ten bude dost času v důchodu). Akční sekce mě nechává chladným, ale ty adventury... Ach běda, pár nevinných downloadů a už začínám pozorovat první symptomy závislosti.

GOGíni, GOGáci, GOGové, GOGři konečně ochočili DOSbox do té míry, že v něm bez škobrtnutí fachá Under a Killing Moon. Božíčku, to je lahoda. K tomu předešlé dva díly Texe Murphyho a další dva jsou na cestě. No, nekupte to. Navrch Beneath a Steel Sky od cesty, Feeble Files, ať je čím vyplnit pauzy... Mmmm. Nějak nemůžu přestat. Nicméně se mi tu rýsuje jakási nerovnice. Na levé straně jmenované kousky a jedna neznámá, na straně pravé dnešní adventury a uprostřed znaménko "větší než". Proč to? Hmm.


I když nejsem zastánce názoru, že staré hry jsou dobré a nové jim nesahají ani po kotníky, po těch pár blažených dnech (jež ještě nějakou chvíli potrvají) mi tu prostě něco nehraje. Co má Tex Murphy a Victorii MacPhersonové chybí? Proč starý Sam s Maxem vytřou s těmi novými podlahu? Kam zmizela jiskra Indiany Jonese v nekonečných pokračováních? Proč si dá The Longest Journey pokroucený Dreamfall k snídani? Nevím, jestli tluču hřebík do správné hlavičky, ale odpověď dle mého leží ve svaté trojici humor-styl-originalita.

Než mě roztrháte na kusy, nebo začnete zběsile přikyvovat, rád bych vás upozornil, že podle mého není s dnešními klikačkami nic špatně. Herní mechanismy přetrvaly věky v nezměněné podobě, což svědčí nikoliv o jejich topornosti, ale o jejich kvalitách. A stejně jako kdysi, i dnes máme pár dobrých kousků ročně plus zástupy nedomrlých zmetků - jen na ty dřívější se snáz zapomíná. Ale jedno se změnilo: poměr humorných (stylových, originálních) adventur k těm "vážným" kouskům.


Vyrobit adventuru s vážným obsahem je téměř nejvyšší meta a dosáhlo jí jen sporadické množství týmů (za všechny Westwood s Blade Runnerem a Quantic Dream s Farenheitem - a kupte si SCORE, když už tak zběsile propaguju). Všímáte si? Nejmenuji žádný nový kousek. Dneska je to totiž samá vražda a žádná sranda. I když poslední "moderní" adventura (Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper - kupte si to SCORE, herdek!) mě potěšila, třetí lapálie lůzra v baloňáku, keckách a s fedorou na hlavě (O kom mluvím? No, ukažte se, vy znalci.), je mi pořád stokrát milejší.

Proč? Rozuzlení příště...
Čtěte zbytek

6. 6. 2009

Kreslená všednost

Herci jsou zvláštní rasa, kterou nikdy nepochopím. Předstírají, nebo se skutečně stávají na povel někým jiným? Rád bych věřil tomu druhému případu, i když to z nich de facto dělá regulérní cvoky, muže a ženy se schizoidní osobností, neuvěřitelnou mírou empatie a absurdně širokou představivostí. Když pomineme žabaře, asi to skutečně nebude jen o precizním ovládání mimických svalů.

Stejné téma strašilo před osmi lety i japonského režiséra Satoshi Kona. Ten představuje určitou raritu v oblasti anime (V podstatě název pro japonskou animovanou tvorbu - neplést s mangou! Ta se nehýbe.), jelikož rád vyjadřuje kresbou tu nejvšednější všednost. Hází totiž bobek na sci-fi a fantasy. Těžko uvěřitelné spektákly plné záblesků, neónů, přestřelek a hektického děje, futurismus, dávná historie, laserové hračky, umělá inteligence - to všechno je mu ukradené. Mnohem raději se patlá v přítomnosti a přetváří všem dobře známou realitu ke svému osobytému obrazu.

Jeho díla rozhodně nejsou fádní. Všední realitu využívá jako odrazový můstek ke střeleným fabulacím a precizní animace jen přispívá k zastřenosti a zvláštnímu kouzlu jeho počinů. Satoshi Kon umí být tajemný, vtipný i zábavný, jak předvedl v geniálním seriálu Paranoia Agent.
Dokáže člověka vyděsit "obyčejným", kresleným thrillerem o psychopatickém fanouškovi úspěšné celebrity jako ve filmu Perfect Blue. A bez problémů zvládne zabrnkat na city v něžném příběhu o třech bezdomovcích a jednom nemluvněti. Nejspíš si o jednotlivých dílech ještě někdy zabloguji, ale teď k zakopanému pudlovi:

Jediný Konův film, který mě přeci jen trochu nudil, se jmenuje Millenium Actress
a pracuje právě s tématem herectví. Zvláštním a svérázným způsobem se poukouší najít odpověď na schizoidní povahu tohoto šíleného řemesla a definovat motivace, které lidi nutí "předstírat", že jsou někdo jiný. I když jde o nejslabší článek Satoshiho řetězu režisérské kariéry, stojí za shlédnutí už kvůli unikátní naraci. Kon vypráví poměrně klišovitý příběh vášnivé herečky při honbě za nenaplněnou láskou. Potud bída s nouzí. Zvláštní podívanou činí z filmu až bezpáteřní míchanice skutečnosti, hereckých etud a virtuální reality jednotlivých snímků, které dotyčná herečka natočila.

Postavy se noří do dílčích příběhů, opět se z nich vynořují, přejímají identity a zase je odhazují a v podstatě nedělají rozdíly mezi dějovými linkami a jejich mírou reálnosti. Nedělejte si plané naděje, že pochopíte, proč se režisér rozhodl vám takhle zamotat palici. Nejde mu o přímočaré vyprávění. Spíš se snaží vyvolat ve vás určitý pocit snovosti a postavit ho do kontrastu s každodenní realitou, jak ji známe.

I když mě osobně celý film trochu nudil, pořád patří k těm lepším, kterými se škatulka anime může pyšnit. Kresba a animace jsou precizní, anglický dabing oproti japonskému mírně kulhá. Hudbu tvoří pro Kona typické "milé a neinvazivní" techno, prokládané klasickými nástroji (jako piano) a počítačově zkreslený zpěvem - já to nemusím, i když znělka k Paranoia Agent má zvláštní chytlavost. Pokud máte plné zuby obřích mechů i ninjů, zkuste Satoshiho Kona. Jestli ovšem s anime teprv začínáte, sáhněte pro jiný titul.

PS: v příšerném českém znění je u nás k dostání Konova "Paprika" (to je původní japonský název), která stojí za hřích i za těch směšných 195 korun.
Čtěte zbytek

3. 6. 2009

Všichni jste letadla!

Ne, nechtěl jsem vás nadpisem urazit, ani vyprovodit z ranveje. Jen přemýšlím, co se asi tak honilo hlavou tvůrci šílené podívané We are the Strange. A vzhledem k tomu, že je nejspíš blázen, musel si myslet právě to o letadlech.

Ale abych vás uvedl do obrazu: We are the Strange je animovaný film, který v podstatě celý zpunktoval jeden člověk pod pseudonymem M dot Strange. V úctyhodných osmaosmdesáti minutách se stanete svědky největší vizuální blamáže pod sluncem. Ne náhodou sesbíral film na pár festivalech už nějaké ty ceny. Naprosto bláznivý guláš digitální grafiky, loutkohry i pixelády z 8bitové éry si zaslouží pozornost alespoň jako zcela jedinečný animátorský počin. Na první pohled patrný vliv anime, počítačových her i dnešní plastikové doby se prostě nezapře.

Vizuálně je dílo naprosto hypnotické... úzkostlivé, hororově ostré, akčně divoké, temné a sžíravé - ale hypnotické. Výborný soundtrack inspirovaný jak moderními vlivy, tak érou 8bitové ztřeštěnosti vtahuje diváka do sebe a spolu s vizuální stránkou působí jako dvě mamutí ozubená kola zakleslá do sebe, kterými vás tvůrce hodlá protáhnout.

Potíž ale je, že film se neumí vyjádřit. M dot Strange se s ním zjevně patlal hodně dlouho. Věnoval mu pozornost, péči, píli i lásku a na kvalitě zpracování to jasně vidíte. Člověk by si měl zjevně odnést nějaké poselství. Nejspíš o dnešní generaci počítačových dětí? Těžko říct. Zápletka je mrzká a chaotická. Vyabstrahujete si jen to, že dívka Blue s pochroumaným dítětem M míří z bodu A do bodu B, kde se něco semele. Zcela bizarní a těkavá krajina má své kouzlo i drtivou atmosféru. Zdepkovaná, z domova nejspíš vyhnaná a digitální 3D dívka putuje s plastovým, panenkoidním, usopleným děckem. Kontrasty, iluze, desiluze, střihy, prostřihy, šílenství.

Někde je tam zahrabané poselství, sdělení světu. Já o něm vím, ale má motyčka je příliš krátká a měkká. Ne a ne ho vykopat. Je to naprostý dějový chaos, neschopný alespoň naznačit, o co kráčí v tvůrčí hlavě. A taky dost nuda. Jsem si jistý, že existoval tvůrčí záměr. Vím, že grafický slepenec zdánlivě nesourodých elementů není samoúčelný...

Někde cestou se prostě stala chyba a veškerá práce přišla vniveč. Nebo jsem úplný tupec neschopný pojmout dnešní myšlenkové proudy? Je to punk? Jde o krajní avantgardu? O cílenou destrukci alternativní scény? Já prostě nemám nejmenší tušení, o co tu kráčí, kudy a kam.


Hypnotické vizuální zpracování mě neumlčí, i když tady jde o skutečně unikátní podívanou. Výborné ozvučení a hudba taky nepomohou, když chybí to podstatné - fabule a narační prostředky v harmonii.

Jestli jste na úchylné, šílené, okrajové počiny a okolní obrázky vás zaujaly, v Bontonlandu v sekci zahraničních DVD se tenhle film válí za nekřesťanských 599 korun (holt import). Pokud ale nesplňujete zmíněné nároky, zvysoka se na unikátní film, oceněný na Fant-Asia Film Festival druhým místem za nejlepší animované dílo, vybodněte.
Čtěte zbytek